هر بازیسازی میداند که ساخت آینهها در بازیهای ویدیویی چقدر میتواند چالشبرانگیز باشد، حتی امروز در سال ۲۰۲۴. اتفاقا آینههایی که بازتابتان را نمایش دهند در بازیهای مدرن نهتنها رایجتر نشدهاند، بلکه روز به روز آنها را در بازیهای کمتری میبینیم.
پس طبیعتا وقتی دو دهه پیش راکستار گیمز در حال ساخت GTA San Andreas افسانهای بود، این کار به همین اندازه و چه بسا بیشتر چالشبرانگیز بود. به هر حال محدودیتهای سختافزاری، مخصوصا در بخش رم و حافظه، یکی از بزرگترین موانع هر بازیسازی بودند. اما راکستار در نهایت موفق شد آینههای GTA San Andreas را بسازد و اتفاقا باید گفت که این آینهها به نسبت زمان خود، خوب کار میکنند.
مطلب پیشنهادی:راهنمای تمام کدهای تقلب GTA San Andreas برای اندرویدبیقانونی در لوس سانتوس
حال Obbe Vermeij، کارگردان فنی سابق راکستار نورث، درباره نحوه ساخت این آینهها و مشکلاتی که سر راه توسعهدهندگان وجود داشت توضیح داده است. بهگفته او، آنها به علت محدودیت حافظه مموری PS2 نمیتوانستند تصویر بازتاب شده را رندر کنند. راکستار تصمیم گرفت از کلک دیگری استفاده کند؛ آنها کاری کردند که بازی همان صحنهای که بازیکن در آن قرار داشت را به شکل معکوس شده، همزمان با صحنه اصلی رندر کند.
ما ویدیو مموری لازم را برای رندر کردن آینهها به شکل اصولی نداشتیم. در عوض، من نسخهای معکوس شده از صحنه را همزمان با صحنه اصلی رندر کردم.
راه معمول رندر کردن آینهها این است که صحنه را دو بار رندر کنید. رندر اول از زاویه دید دوربین معکوس شده است. تصویری که در این حالت به وجود میآید، به عنوان بافت (Texture) روی آینه هنگام رندر کردن تصویر اصلی استفاده میشود. این کار نیاز به ویدیو مموری دارد که رندر اول را ذخیره کند. ما آن ویدیو مموری اضافه را در GTA San Andreas نداشتیم.
البته که این میانبر مشکلات خود را هم داشت. برای مثال اگر از زوایای دید خاصی به آینه نگاه میکردید، بازتاب شما میتوانست از مرزهای آینه خارج شود. با این حال Vermeij معتقد است که همین آینهها با مشکلاتشان بهتر از این بودند که به سلمونیهای سن آندریاس بروید و آینهای در آنها نبینید.
مطلب پیشنهادی:بهترین اسب Red Dead Redemption 2 را از کجا پیدا کنیم؟یک همسفر ویژه
ایکس باکس و ۱۰ شکست بزرگ
source
کلاس یوس