بدون شک سری بازی زلدا از غنیترین و تاثیرگذارترین عناوینی محسوب میشود که تا به حال منتشر شده است. هر نسخه از این سری بازی ایدههایی نوآورانه و جدید داشته که بهطور مستقیم بر بازیهای بعد از خودش تاثیر گذاشته و استانداردسازی کرده است. از دیگر استودیوهای مهم بازیسازی باید به فرام سافتور اشاره کرد. استودیویی که با طراحی معماریهای خاص و پیچیده در سری بازی دارک سولز، باعث شد تا یک زیرژانر کاملا جدید خلق شود؛ در حدی که حالا میتوان سولزلایک را یک ژانر کاملا مستقل از بازیهای اکشن، نقشآفرینی و ماجراجویی دانست. مهمترین قدمی که در شکلگیری این اتفاق برداشته شد، عنوان الدن رینگ بود؛ اثری که با الهام از بازی The Legend of Zelda: Breath of The Wild معنای ماجراجویی (ادونچر – Adventure) را بازتعریف میکند. در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
عنوان Breath of The Wild و دنباله آن یعنی Tears of The Kingdom طراحی و ایدههای جدیدی در باب جهان باز (Open World) و ماجراجویی ارائه میکنند و با طراحیهای چندلایه، گشت و گذار در یک دنیای باز را عمیقتر از قبل نشان میدهند. استودیوی فرام سافتور با الدن رینگ در اقدامی خلاقانه، ساختار کلی سری دارک سولز را حفظ میکند و معماری مشابهای را این بار در یک جهان باز پیاده میکند. نتیجه کار چیزیست که به بازیکن حس متفاوتی از ماجراجویی و گشت و گذار را القا میکند که بسیار جذاب و تازه است.
از همان دقایق ابتدایی که بازی آغاز میشود، بازیکن در سرزمین میانه (The Lands Between) رها میشود و آزاد است هر قدمی که دلخواهش است را بردارد. نکتهای که از همان ابتدا توجه بازیکن را جلب میکند این است که سرزمین میانه را میتوان یک کاراکتر مشخص دانست و شما هستید که باید آن را بیشتر بشناسید؛ با گشت و گذار در نقشه، با پیدا کردن نقاط امن (که در بازی Sites of Grace شناخته میشود)، با تغییر زمان از روز به شب و از شب به ظهر. تمامی این اتفاقات که با تصمیم بازیکن گرفته میشود نتیجهای دارد و آن شناخت جهانیست که در آن قدم گذاشتیم.
بازیکن از همان ابتدا میتواند با دشمنان بزرگ و عظیمالجثه درگیر شود، از همان ابتدا میتواند سفرش را به سمت مناطق جدیدی آغاز کند اما بازی سعی میکند با قدرت کاراکتر شما کاری کند تا متوجه شوید هر مقصد نیازمند پیشنیازهایی است که برای بهدست آوردن آن باید تلاش کنید. دقیقا در این نقطه است که ماجراجویی شما در جهان بازی معنای جدیدی به خود میگیرد.
امکان ندارد به نقطهای بروید و چیزی دستگیرتان نشود؛ امکان ندارد که به سمت نقطهای به ظاهر خالی و پوچ بروید و در آنجا با آیتمی هرچند کماهمیت روبرو نشوید. سازندگان با جایگذاری و پراکندگی آیتمها در سراسر سرزمین میانه کاری میکنند تا بازیکن به این احساس دست پیدا کند که گشت و گذار او در جهان الدن رینگ بیهوده نیست و در سراسر این دنیا چیزی برای بازیکن وجود دارد. گشت و گذار در دنیای الدن رینگ، فعالیتیست که کاملا با پاداش (به اصطلاح Rewarding) همراه است؛ به این معنی که سازنده با دادن پاداش به بازیکن بابت گشت و گذار، احساس رضایت و هدفمندی را به بازیکن منتقل خواهد کرد.
از آنجا که عنصر اصلی پیشرفت در زیرژانر سولزلایک، به دست آوردن سولز یا رون (Rune-در الدن رینگ) با از بین بردن دشمنان است، احساس ماجراجویی و سفر در یک جهان باز، معنای تازهتری هم خواهد گرفت. با این ساختار بازیکن میداند اگر به یک خرابه هم در جهان بازی سر بزند و چند دشمن را از پای درآورد، حداقل چیزی که به دست میآورد، عنصر پیشرفت است که بعدها در طول بازی به کارش خواهد آمد و او میتواند با این سیستم کاراکتر خودش را ارتقا دهد و روند سخت بازی را آسانتر کند.
حال موضوع مهم دیگری که در این نقطه مطرح میشود و اهمیت زیادی دارد، ساختار پازل و محیطهای مخفی است. فرام سافتور در سهگانه دارک سولز ثابت کرده بود که در طراحی محیطهای مخفی و راههای پنهان تبحر بالایی دارد اما برای الدن رینگ تصمیم گرفت تا از ساختار دانجنهای سری بازی زلدا الهام بگیرد و محیطهایی طراحی کند که بازیکن با حل کردن پازلها و پیدا کردن راهها و دیوارهای مخفی و فتح آنها به دستاورد و پاداش دست پیدا کند.
یکی از جذابترین پازلهایی که در جریان بازی با آن مواجه شدم، پازل مربوط به شهر زیرزمینی Siofra River بود. جایی که پیدا کردن آن با حل پازلهای مختلف داستانی ممکن بود و در آنجا باید هشت مشعل آتش روشن میشد تا کلید رسیدن به باسفایت بازی برای بازیکن به دست آورده شود. با نگاهی به اولین مشعلی که روشن میشود، میتوان مسیری که دیگر مشعلها هم در آن قرار دارند را متوجه شد و به این درک رسید که تمامی این آتشها در یک راستا قرار دارند و دیگر لازم نیست که مکانهای دیگر نقشه را جستوجو کنیم. البته که همانطور که بالاتر اشاره کردم، نقاط دیگر نقشه پوچ و تهی نیستند و با گشت و گذار در آن مکانها میتوان به یک آیتم پراهمیت یا کماهمیت دست پیدا کرد.
تقریبا اکثر پازلهای جهان بازی و دانجنها وابسته به محیط هستند و برای حل هرکدام از آنها میتوان به روشهای مختلفی به نتیجه رسید. از طرفی شاید در ظاهر دانجنهای بازی شباهت زیادی به یکدیگر داشته باشند، حتی شاید با دانجنهایی مواجه شوید که معماری آن کاملا با دانجن دیگری یکی باشد؛ اما سازنده برای رسیدن به گره اصلی و حل سوال، راهکار متفاوتی را در نظر گرفته. گاهی باید دنبال یک دیوار مخفی باشید؛ گاهی هم باید از ابزارهایی که میتواند شما را به کشتن دهد استفاده کنید تا به هدف موردنظر خودتان برسید.
جهان الدن رینگ نهتنها خستهکننده نمیشود بلکه همیشه برای بازیکن چیزی برای ارائه دارد و حس پویایی خودش را از دست نمیدهد. معماری جهان بازی مدام بازیکن را شگفتزده میکند و قطعا منبع الهامی برای دیگر سازندگان در آینده خواهد بود. اینکه سازندگان فرام سافتور حدود دو سال گذشته به این نقطه رسیدند بسیار هیجانانگیز است. حال من تصور میکنم اگر سازندگان از ساختاری که Tears of The Kingdom آن را ارائه داد الهام بگیرند و محیطهایی در آسمان بسازند، قرار است چه دستاوردهایی در زمینه معماری جهان باز بازی داشته باشند. حقیقتا نقطهای که فرام سافتور و طراحانش در حال رسیدن به آن هستند باعث میشود هیجان زیادی داشته باشیم.
درست است که ایلان ماسک، از سرمایهگذاران بزرگ دنیا، سخنان عجیب و بحثبرانگیز زیادی انجام داده اما توصیف بسیار جذابی درباره الدن رینگ دارد؛ او میگوید:«انگار الدن رینگ توسط یک فضایی طراحی شده است.» و واقعا با تجربه الدن رینگ با خود میگویید که چندان هم این حرف بیراه نیست. حالا هیجانات برای بسته الحاقی Shadow of The Erdtree به اوج خودش رسیده و باید ببینیم که خروجی بعدی استودیوی فضایی مثل فرام سافتور چه خواهد بود. من که هیجان بسیاری برای شنیدن داستان میکلا (Miquella) دارم!
بیشتر بخوانید:
source
کلاس یوس