این سری یادداشت‌ها به بهانه‌ی ۱۵ سالگی استودیو سوپرجاینت گیمز نوشته می‌شوند و هر قسمت از آن به یکی از عناوین این استودیو خوش‌نام اختصاص دارد. تصویرسازی اختصاصی این سری مطالب بر عهده رادنی امیرابراهیمی، دیجیتال آرتیست ایرانی است و هر قسمت از آن علاوه بر متن شامل یک تصویر هم می‌شود.

۱- چند استودیو نام‌آشنا هستند که هوادارانشان تک‌تک اعضا را با نام‌ها و وظایفشان بشناسند؟ اصلا چند استودیو توانایی این را دارند تا در بازه‌ای بیش از چند سال و یک پروژه، در چنین قالبی کار کنند؟ سوپرجاینت گیمز از آن تیم‌های مستقلی است که در طول ۱۵ سالی که از فعالیتش می‌گذرد، بیش از هر چیزی به ساختار و حفظ تیمی حرفه‌ای پایبند بوده است. «امیر رائو» هنوز هم از بهترین دیزاینرهای این صنعت است و قلم «گرگ کسوین» برای تیز کردن گوش هر مخاطبی کافی. «جن زی» با طرح‌هایش به ایده‌ها جان می‌بخشد و البته درن کورب و سازهایش چشم و چراغ دنیاهایشان هستند. درست مثل یک ارکستر. سرحال، سرضرب، سرگرم‌کننده و شدیدا حرفه‌ای. تیمی که دقیقا می‌داند از هر پروژه چه می‌خواهد، چه انتظاری باید برای مخاطبش بسازد و از آن مهم‌تر، چطور راه را برای پیشرفت در پروژه‌های بعدی هموار کند. این معجزه‌ی سوپرجاینت گیمز است: ۱۵ سال، ۵ بازی و حالا با اطمینان یکی از بزرگ‌ترین نام‌های مستقل تاریخ هنر هشتم.

۲- سوپرجاینت گیمز برای همیشه صنعت ما را تغییر داده است. این را نه با موج روگ‌لایت‌ها و روگ‌لایک‌هایی که به دنبال «هیدیس» از راه رسیدند متوجه شدیم و نه با منتقدانی که «پایر» یا «ترانزیستور» را تحسین می‌کردند. آن‌ها از همان روز اول هم ساختارشکن بودند و این را با اولین ساخته‌شان فریاد زدند. در روزهایی که بازی‌های قابل دانلود مستقل کم‌کم جای خودشان را پیدا می‌کردند، سوپرجاینت گیمز دست به ریسک بزرگی زد. در روزهایی که عادت داشتیم بازی‌های مستقل را با برچسب کوچک بودن تیم‌ها و کمبود امکانات دست‌کم بگیریم، آن‌ها یک اثر اکشن عمیق با المان‌های نقش‌آفرینی ساختند. اگر بخواهیم Bastion را در قالب نقدهای کلاسیک ویدئوگیم تحلیل کنیم، با اثر عجیبی طرف خواهیم بود: نه‌تنها همه‌ی المان‌های گیم‌پلی به خوبی کار می‌کنند؛ بلکه بازی در جلوه‌های صوتی و تصویری خود هم سرآمد است. چشم‌نواز، شنیدنی، چالش‌برانگیز و از همه مهم‌تر: لذت‌بخش. از آن فرمول‌ها که اگر منتقد از بازی و مفهومش خوشش بیاید، بعید نیست نمره‌ی کامل را هم به اثر بدهد.

باستیون بازی سوپرجاینت گیمز
طرح از رادنی امیرابراهیمی

۳توسعه‌دهندگان بازی، ساخته‌های مختلف را با معیاری تحت عنوان ارزش توسعه (Production Value) می‌سنجند. این‌که تا چه اندازه محصولی که پیش‌رویمان است، ارزش فنی توسعه دارد و چه حجمی از چالش‌ها را پشت‌سر گذاشته تا محصولی شایسته تحویلمان دهد. ساخته‌ی اول سوپرجاینت گیمز یعنی Bastion، یک اثر سرآمد در هر یک از بخش‌های توسعه‌ی خود است. این‌که چه‌طور «جن زی» از پس این حجم از تنوع بصری و در عین حال انسجام در هر قاب و محیط Bastion برآمده است یا این‌که چه‌طور «درن کورب» و «لوگن کانینگهام» یه ترکیب کنونی موسیقی و صدای راوی رسیده‌اند،‌ از آن دست سوالاتی هستند که هر چه بیش‌تر از روند توسعه بازی بخوانید، کم‌تر به پاسخش خواهید رسید. نه این‌که اطلاعاتی از استودیو در دست نباشد. اتفاقا کاملا عکس این موضوع در رابطه با سوپرجاینت صدق می‌کند. آن‌ها به واسطه‌ی ساختار مستقلشان و دوستی با تیم‌هایی چون «جاینت بامب» و در ادامه «نو کلیپ»، همواره بخش زیادی از پروسه تولیدشان را مستند کردند و با هوادارانشان به اشتراک گذاشتند. با این حال آن‌چه بیش از روتین‌های کاری، خلاقیت‌های فردی و حتی نبوغ این بازیسازان توجهمان را جلب می‌کند، ساختار سوپرجاینت گیمز است. ساختاری که باعث می‌شود تا در صورت عدم موافقت حتی یک عضو از تیم اصلی با ایده‌ها، همه چیز دوباره وارد پروسه‌ی تولید شود. روندی پرزحمت، پرهزینه و حتی شاید پرتنش که تا امروز ضامن موفقیت سازندگان Bastion بوده است و به شکلی محسوس در اولین ساخته‌شان هم حس می‌شود. به شکلی که تصور بازی بدون هر یک از اعضای تیم توسعه‌دهنده، غیرممکن است.

۴عنوان Bastion شاید آخرین سنگر استودیویی بوده باشد که در خانه‌ی پدری «امیر رائو» مشغول به کار بود و حتی برای یک دفتر مستقل هم بودجه نداشت. ساخته‌ی اول سوپرجاینت گیمز شاید برای تیم کوچکی که شغل‌های تمام وقتشان را رها کرده بودند، به معنای آخرین شانس بوده باشد؛ اما برای مخاطبش همواره اثری قصه‌گو و شایسته تقدیر بوده است. یک بازی اصیل، خوش‌ساخت و با ارزش تکرار بالا که با وجود عرضه‌ی عناوین درجه یک دیگر توسط سوپرجاینت گیمز، هنوز هم به عنوان یکی از بهترین‌های تاریخ این تیم ساختارشکن از آن یاد می‌شود. فریب زمان را نخورید. این ۱۳ سال نه تنها از ارزش Bastion کم نکرده، بلکه آن را تبدیل به یکی از خاص‌ترین Debut Titleهای (بازی‌اول از یک استودیو) تاریخ صنعت کرده است. کافی است برای دقایقی (کم‌تر از انگشتان دو دست) به بازی فرصت دهید و خودتان جادویی که سوپرجاینت برای اولین ساخته‌اش در نظر گرفته را تجربه کنید.

source
کلاس یوس

توسط petese.ir