تا به امروز، سوالات بسیاری در رابطه با Resident Evil 9 مطرح شده است؛ آیا این بازی اول شخص خواهد بود یا سوم شخص؟ آیا قرار است به محیطهای شهری باز گردیم یا بازی کماکان تمی روستایی خواهد داشت؟ از نظر ژانر، بازی به سمت یک اثر اکشن میرود یا این که قرار است تا شاهد یک تجربهی بقا وحشت روانشناختی باشیم؟ این سوال اولین بار نیست که مطرح نمیشود و بارها و بارها شاهد تغییر ژانر بازی به اکشن و یا وحشت بودهایم و این مسئله به دقیقهی مهمی برای طرفداران تبدیل شده است. اما نسخه نهم این سری بازی محبوب قرار است به کدام سمت و سو برود؟ در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
Resident Evil 7 سعی داشت تا این فرنچایز را دوباره به سمت فضای ترس و وحشت حرکت دهد و با راس قرار دادن یک خانوادهی واقعا ترسناک، بازیکن را در شرایطی وحشتناک از نظر اتمسفر و روحی روانی قرار داد.
Resident Evil Village اما ثابت کرد که ترس و وحشت در کنار یک گیمپلی سنگین و اکشن میتواند همزمان با هم وجود داشته باشد. با وجود مناطق و بایمهای متنوع رزیدنت ایول ویلیج، این امر ممکن شد. برای مثال آن خانهی عروسکی و جنین شیطانزدهاش، روح بازیکن را حسابی آزار میداد و در مقابل کارخانهی هایزنبرگ، بازیکن را محتاج یک شاتگان تا دندان مسلح میکرد.
فهرست گسترده هیولاهای تشنه به خون در Village به خصوص در مقایسه با Resident Evil 7 بسیار مورد استقبال قرار گرفت. این مبارزات نهتنها کشش بازیکن را ۱۰ الی ۱۵ ساعت افزایش داد، بلکه تجربهی بازی را برای گیمرهای نسل جدید جذابتر کرد. متاسفانه از نظر هوش مصنوعی، ویلیج آن تجربهای نبود که باید و دشمنان بازیکن آن حس هوشمندی لازم را به نمایش نمیگذاشتند.
اما در Resident Evil 4 و خصوصا ریمیک آن، حتی دشمنان معمولی تا حد زیادی متفاوت ظاهر شدهاند. آنها زامبیهای متزلزل و مردهی رزیدنت اویل قبلی و یا جهشیافتههای اساطیری Resident Evil Village نیستند.
بلکه آنها انسانهای آلودهای هستند که بدون مغز عمل میکنند، اما همچنان باهوش هستند و با توانایی تصمیمگیری سریع در نبرد، میتوانند کمین کنند و یا اینکه با تکنیکهای مشخصی به شما حمله کنند. برخی از انسانهای آلوده به صورت رو در رو به شما حمله میکنند و برخی از آنها فاصله خود را با شما حفظ کرده و از دور تبر یا اشیاء تیز پرتاب میکنند.
این سطح از هوشمندی دشمنان به دلیل هوش مصنوعی بهبودیافتهای بوده که سازندگان آن را در Resident Evil 4 Remake پیاده سازی کردهاند. البته همانطور که گفته شد، احتمالاً نیاز به دشمنان باهوشتر در Resident Evil 4: Remake به دلیل ماهیت انساننما بودن دشمنان بازی صورت گرفته و از همینرو، اتمسفر و طراحی دشمنان روی این قضیه شدیدا تاثیرگذار خواهد بود.
در درجات سختی معمولی، Resident Evil Village یک بازی آسان است. در مورد Resident Evil 4: Remake اما اینطور نیست. مبارزه با دشمنها بسیار چالش برانگیزتر بوده و اگر فناوری هوش مصنوعی توسعه یافته برای RE4: Remake به عناوین بعدی Resident Evil منتقل نشود، تعجبآور خواهد بود.
از این موضوع که بگذریم، به اتمسفر Resident Evil 9 میرسیم. شایعات تایید نشدهای در اینترنت وجود دارد مبنی بر اینکه بازی در یک شهر روحزدهی روستایی و نقشهای جهان باز، با جنگلهای خالی از سکنه و غارهایی که توسط جانوران اسطورهای شبیه به وندیگوها هستند در جریان است.
اگر این موضوع درست باشد، تقریباً به طور قطع نشاندهنده آن است که بازی ادامهدهنده راه Resident Evil Village خواهد بود. این مطلب در رابطه با حدس و گمانهای ما در رابطه با Resident Evil 9 نیست، اما فقط برای اینکه تصوری از قسمت نهم این سری بازی داشته باشیم، به نظر میرسد که با توجه به روایت ویلیج، کریس ردفیلد میتواند کنترل قسمت بعدی این مجموعه را بر عهده بگیرد.
البته که نهایتا به شخصه ترجیح میدهم که بازی اتمسفر تاریکتر، واقعگرایانهتر و البته ترسناکتری را برای ادامه دادن فرنچایز انتخاب کند، همانطور که رزیدنت اویل 2 ریمیک توانست تا علاوه بر آن که یکی از بهترین ریمیکهای صنعت ویدیوگیم را تحویل مخاطب دهد، بلکه یک تجربهی ترسناک و دلهرهآور و در عین حال هیجانانگیز را ارائه دهد و استاندارد بهتری بین یک تجربهی ترسناک و اکشن رعایت کند.
رزیدنت اویل ۵ بدون تعارف یک تجربه اکشن است و اگر رزیدنت ایول ۹ افراط کند و به سمت مبارزات جنگ محور نسخه پنجم متمایل شود، میتواند از مراحل کریس در Village و به طور کل رزیدنت ایول ۴ نکات بسیاری را علاوه بر هوش دشمنان الهام بگیرد. برای مثال ریمیک Resident Evil 4 Remake مکانیزم مبارزات Melee را حسابی بهبود بخشید.
سیستم Parry در بازی به زمانبندی دقیقی متکی بوده و اوج این اتفاق در مبارزه بین لیان و جک کروزر دیده میشود و سیستم استفاده از چاقو در این بخش عالی کار میکند. زمانی که بازیکن به درستی از این قابلیت استفاده کند، همه نوع حملات را منحرف کرده و از مشت گرفته تا تبر پرتاب شده و حتی اره برقی جلودار شما نخواهد بود.
متعاقباً دشمنان به شکلی خیرهکننده جلوی لیان یک الگوی مشخص برای دفع حملات را میگیرند. البته که این مکانیزم چندان واقع گرایانه نیست و برای مثال منطقی نیست که چاقو ارهبرقی را دفع کند، اما در کل کارآمد بوده و عمق خوبی به مبارزات بازی میبخشد. پس در نهایت اگر کپکام این سیستم را به رزیدنت ایول ۹ بیاورد کاملا منطقی بوده و میتواند مبارزات بازی را کماکان جذاب و عمیق حفظ کند.
در بخش لول دیزاین Resident Evil 4: Remake، با ارائهی یک جهان فشرده و خطی، تجربهی سادهای برای طی کردن مراحل ارائه میکند و لیان در طول بازی بخشهای مختلف جزیره را کشف میکند. البته که با وجود ایجاد حس خطی بودن مراحل، بازیکن هیچگاه حس نمیکند که مسیر مراحل برایش از قبل تالیف شده و احساس میکند که دستش باز است تا در محیط جا به جا شود.
البته این در تضاد با روند محبوب شدن بازیهای جهان باز است و با این وجود Resident Evil 4: Remake ثابت میکند که خطی بودن یک بازی برای یک اثر بقا وحشت انتخاب بسیار بهتری برای طراحی است. من نیز امیدوارم که Resident Evil 9 این روند را ادامه داده و اثبات کند که محیطهای کلاستروفوبیک بهترین انتخاب برای اینگونه بازیها هستند.
و در نهایت آیا Resident Evil 9 باید به عنوان یک عنوان اول شخص یا سوم شخص معرفی شود؟ باید گفت که هر کدام ویژگیهای خاص خود را دارند و هر کدام به اندازه کافی غوطهوری مخصوص به خود را ارائه میدهند. هر دو پرسپکتیو میتواند در فرنچایز جواب دهد، بنابراین شاید Resident Evil 9 بتواند بخشهایی از بازی را به صورت اول شخص و بخشهایی را به صورت سوم شخص دنبال کند.
بیشتر بخوانید:
source
کلاس یوس