مرگ عناوین AA چیز جدیدی در صنعت ویدیوگیم نیست و بیش از یک دهه است که این رده از آثار دیگر جایگاه خوبی در دنیای بازیها ندارند. در دوره Xbox 360 بود که افت عناوینی که بودجه پایینتر و زمان توسعه کمتر داشتند و همچنین زودتر از دور خارج میشدند شروع شد. این اتفاق اما در چند سال اخیر تاثیری بسیار مهم در بازار بازیهای ویدیویی گذاشته است. تغییر قیمت آثار AAA از ۶۰ به ۷۰ دلار باعث شده که خریداران دقت زیادی به خرج دهند و متوجه بشوند خیلی از عناوین کلان بودجه (AAA) در بازار صرفا بازیهای رده AA بوده و فقط کمی زیباتر از هم دستههای خود هستند. اما آیا بازیهای AA راهی برای نجات دارند؟ با ویجیاتو همراه باشید.
اخیرا ایده ساخت آثار AAAA توسط برخی شرکتها مانند یوبیسافت روی میز آمده است. درست مانند شباهت خیلی از آثار AA با AAA در بازار، این ایده نیز همین مسئله را به این گونه بیان میکند که آثار کلان بودجه بسیار زیاد شدهاند و ما میخواهیم برای جداسازی آنان عناوینی در رده AAAA بسازیم. البته که واقعا سوال است که عنوانی مثل Skull and Bones را میتوان یک اثر AAAA دانست؟
اما مشکل اصلی ماجرا در این اتفاقات قیمتگذاریای است که سالهاست در صنعت ویدیوگیم باعث دو قطبی شدن بازیها شده است. در یک دست ما عناوین کلان بودجه را داریم که از ۶۰ به ۷۰ دلار افزایش قیمت داشتند، و در دست دیگر آثار ایندی و مستقل هستند که معمولا زیر ۲۰ دلار به فروش میروند.
بین عناوین ایندی و کلان بودجه نیز آثاری هستند که قیمتی متوسط دارند و البته تعدادشان نیز کمتر از دو دسته دیگر است چون تقریبا تمامی پروژههای ناشران و استودیوهای بزرگ در رده AAA قرار میگیرند. دلیل کم بودن این دسته از آثار شاید برای این است که به طور کلی رنج قیمت متوسط در صنعت ویدیوگیم جوابگو نیست.
البته میشود گفت که بسیاری از توسعهدهندگان راضی نیستند که آثار خود را کلان بودجه بنامند چون فشار زیادی روی آنها میگذارد و نمیخواهند برچسب ۷۰ دلاری بر کالای آنان وجود داشته باشد. خیلی استودیوها به قیمتهای پایینتر از ۷۰ دلار علاقه دارند اما ریسک این کار بالاست، چون نهتنها سود آن بازی بلکه آینده شرکت و کارکنانش به شدت بستگی به فروش آن اثر دارد. این نگرانیها عادی هستند چون این دید که هر استودیو میخواهد در آخر به عنوان یک توسعهدهنده AAA شناخته شود قابل درک است، اما این را هم در نظر داشته باشید قیمت بالا برای بازیهای میانرده مورد قبول جامعه گیمرها نیست.
حال به این مسئله نگاه کنید. استودیو Ascendant اخیرا ۳۰ نفر از کارکنانش را به اجبار به مرخصی فرستاده است. خود استودیو تا الان این خبر را تایید نکرده اما اگر درست باشد یعنی فقط ۹ ماه بعد از لانچ اولین بازیشان یعنی Immortals of Aveum مجبور به چنین کاری شدند. این بازی به چندین دلیل نتوانست به اندازه کافی مخاطب جذب کند. حتی انتشار سه هفته بعد از عرضه Baldur’s Gate 3 نیز به فروش این بازی کمکی نکرد و بازاریابی بد یکی از عوامل شکست خوردن این اثر بود.
Immortals of Aveum به اثری تبدیل شد که استودیوی خود را به بدترین شکل ممکن در باتلاق غرق کرد، آن هم تیمی که افرادی باتجربه و بااستعداد دارد که سابقه کار در Sledgehammer Games و Telltale Games را دارند. شاید به طور کلی نشود این اثر را کوبید، چون برخی از المانهای این اثر آنچنان هم بد نبودند. برای مثال ترکیب مکانیکهای مترویدوانیایی در یک اثر شوتر اول شخص، جهانسازی قابل قبول و سبک هنری جالبی را در این بازی دیدیم، اما در کل نمیشود به عنوان یک بازی AAA به Immortals of Aveum نگاه کرد.
اما حالا سخن پایهگذار استودیو یعنی Ascendant برت رابینز را در این مورد بشنویم. تمامی مشکلات بازی را در نظر بگیرید و قیمت ۷۰ دلاری را نیز به آنان اضافه کنید. نظر رابینز این بود که اگر قیمت بازی کمتر بود شاید عملکردی بهتر در بازار داشت و مخاطبین بیشتری نیز پیدا میکرد.
حال صحبت متیو کارچ مدیرعامل Saber Interactive را بشنویم. او گفت بازی بعدی آنان یعنی Space Marine 2 قرار است با قیمت ۷۰ دلاری لانچ شود و اینکه در مورد موفقیت و عملکرد این اثر کمی دلشوره دارد. اما بحث در مورد Space Marine 2 متفاوت است، چون این بازی دنبالهای برای یک بازی دوست داشتنی است و متصل به آیپی بزرگی به نام Warhammer 40,000 است. مشخص است که این بازی چالش پیدا کردن مخاطب را مانند عنوان نوپای Immortals of Aveum نخواهد داشت.
صحبتهای متیو کارچ چیزی است که خیلی از توسعهدهندگان دیگر نیز قبولش دارند. در اصل برچسب ۷۰ دلاری روی بازیها سطح بررسی موشکافانه و انتظارات بازیکنان را به شدت بالا برده و مانعی برای موفقیت خیلی از آثار شده است. برای مثال به Helldivers 2 میشود اشاره کرد که ۴۰ دلار قیمت دارد و تا الان بزرگترین ویدیوگیم سال نیز بوده است. اما به طور کلی باید گفت صنعت ویدیوگیم فعلا جایی برای بازیهای خوب و جالبی ندارد که به عنوان بازی AAA به شمار نمیروند.
ساخت بازیهای میانرده نیاز به زمان و تعهد کافی دارد و میتواند سیستم اقتصادی مربوط به عناوین دستههای مختلف ویدیوگیم را عوض کند. برای انجام این کار باید یک بازار متفاوت و مخصوص عناوین با قیمت پایینتر ساخته شود که سطح انتظارات مشتریان را واقعگرایانهتر بکند و بدانند زمان کمتری برای توسعه این آثار گذاشته شده و شاهد محتوای کمتری هم خواهند بود.
اما هنوز جای امیدی برای عناوین میانرده وجود دارد، جایی که استودیوهای کوچکتر وضعیتی به مراتب بهتر و پایدارتر خواهند داشت و آثار کوچکتر خود را جدای از دسته AAA نگه میدارند. بهترین کار برای چنین استودیوهایی انتشار بازی در سرویسهای اشتراکی است. سرویسهایی مانند گیمپس به جریان ثابتی از محتوا نیاز دارند. مایکروسافت در حال حاضر متوجه شده که عرضههای بزرگ اما به تعداد کم، مشترکین گیمپس را به طور طولانی مدت حفظ نمیکند، پس باید با جریانی ثابت از انتشار بازیها کاری کند که افراد دارای این اشتراک سراغ تمدید کردنش بروند.
اگر به صفحه اول نتفلیکس نگاهی بیندازید میبینید که هر ماه آثار عظیم و بزرگی در حد سریال ویچر منتشر نمیشوند، اما هر هفته محتوایی تازه به این پلتفرم اضافه میشود و مشترکین را سرگرم نگه میدارد. حال انجام چنین امری برای سرویسی مثل گیمپس چیست؟ خب مشخصا عرضه هفتگی یا ماهانه یک بازی کلان بودجه جدید با عقل جور در نمیآید، اما اگر به صورت مداوم آثار میان رده بیشتری به بازار عرضه شود هم بازیکنان اشتراکشان را تمدید میکنند و از استفاده این سرویس لذت بیشتری میبرند، هم عناوین AA دوباره روی دور میافتند.
وقتی این عناوین مختص پلتفرمهای اشتراکی باشند به نوعی تجربهای رایگان برای بازیکن هستند و دیگر لازم نیست بسیاری از گیمرها برای تجربه آن اثر کلی حساب و کتاب برای خودشان بکنند. با افزایش این رده از بازیها قطعا سرویسهای اشتراکی صنعت ویدیوگیم نیز محبوبیتی دو چندان کسب میکنند چون محتوای بیشتری برای تمامی مخاطبین خود دارند.
در حال حاضر وجود داشتن اثری مانند Immortals of Aveum در سرویس PS Plus تفاوت آنچنان زیادی برای استودیو Ascendant نمیکند. البته نمیگویم که این امر کار اشتباهی است چون ممکن است یک دفعه داستان این بازی از این رو به آن رو شود و قطعا هم خبر خوبی برای صنعت ویدیوگیم و سازندگانش خواهد بود چون از چنگال شکست فرار خواهند کرد با اینکه کمی دیر به نظر میرسد.
در آینده سرویسهای اشتراکی مانند گیمپس و پلی استیشن پلاس به مهرهای حیاتی برای عناوین میانرده تبدیل خواهند شد. کنترل کردن بودجه برای توسعه چنین آثاری قطعا مهارتی مهم برای مدیران این پروژهها خواهد بود. از طرفی هم طراحی بازیها با هدف تطبیق با محدودیتهای بودجهای و زمانی یک مهارت مهم دیگر برای توسعهدهندگان خواهد بود.
این مهارتهای گفته شده اما چیز جدیدی در این صنعت نیستند. زمانی بود که بسیاری از استودیوها روی آثار میانرده بسیاری به صورت همزمان کار میکردند و خیلی از آنان نیز عناوینی راضیکننده و خوب بودند. بازگشت تعداد زیاد آثار میانرده به بازار و سرویسهای اشتراکی به هر دو طرف سود میرساند و به پایداری روند توسعه خیلی از استودیوها نیز کمک بزرگی خواهد کرد.
خب دوستان نظر شما چیست؟ به نظر شما سرویسهای اشتراکی میتوانند نجاتبخش آثار میانرده شوند؟ شما چه راهی برای نجات دادن این دسته از بازیها در ذهن خود دارید؟ نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید.
source
کلاس یوس