این سری یادداشتها به بهانهی ۱۵ سالگی استودیو سوپرجاینت گیمز نوشته میشوند و هر قسمت از آن به یکی از عناوین این استودیو خوشنام اختصاص دارد. تصویرسازی اختصاصی این سری مطالب بر عهده رادنی امیرابراهیمی، دیجیتال آرتیست ایرانی است و هر قسمت از آن علاوه بر متن شامل یک تصویر هم میشود. در قسمت اول تحت عنوان «چگونه سوپرجاینت گیمز برای همیشه صنعت بازی را تغییر داد؟» به بازی Bastion پرداختیم و در دومین قسمت با تیتر «چگونه سوپرجاینت گیمز میراث خود را در صنعت بازی ماندگار کرد» عنوان Transistor را دقیقتر بررسی کردیم.
۱- دنیایی را تصور کنید که در آن خواندن و نوشتن و در نگاه کلانتر، ادبیات ممنوع است. دنیایی که در آن افراد محدودی میتوانند بخوانند و جامعه برای برخورد با افراد خاطی، آنها را تبعید میکند. حالا در همین دنیا و فضای عجیب، سوپرجاینت گیمز قصهای درباره «باختن» و کنار آمدن با آن میگوید. آن هم نه هر باختنی؛ باختی که سرنوشت پایان یا عدم پایان تبعید یکی از شرکتکنندگان تیم برنده را تعیین میکند. قصهای آمیخته با ادبیات و عرفان که بیشک خاصترین محصول استودیوی آمریکایی تا به امروز و البته یکی از جسورانهترین آنهاست. «پایر» تلفیقی عجیب و تکرارنشدنی از چند ژانر ادبی در روایت و چند زیرژانر گیمینگ در شیوه تعامل با گیمپلی است.
۲– «اگر ما نسازیمش، کس دیگهای هم این کارو نمیکنه». این جملهی گرگ کاساوین، نویسنده و طراح پایر و از اعضای همموسس سوپرجاینت گیمز همواره در سرم میچرخد. این جمله درباره «پایر» بیش از هر اثر دیگری در بین ساختههای خالقان «هیدیس» خودنمایی میکند. بازی همانطور که گفتیم، تلفیقی است از چند ژانر. چند ژانر به ظاهر بیربط اما عمیقا درهمتنیدهشده و وابسته به هم. لوپ گیمپلی بازی چنین فضایی دارد: تعامل با گروه همراهانتان بهعنوان تنها شخصی که میتواند بخواند، ایجاد تعادل در این روابط و در انتها بازی کردن تیمی در قالب مسابقاتی شبیه به بسکتبال اما از جنس دنیای «پایر». سه ژانر مختلف، باهم تلفیق میشوند تا بازی به دست مخاطب برسد. از «رمانهای بصری» و Visual Novelها در فرمت تعامل با شخصیتها گرفته تا فضای «شبیهساز اجتماعی» (Social Sim) که از مجموع این روابط شکل میگیرد. این ترکیب اما وقتی عجیبتر میشود که بدانیم قرار است با همین موجودات و ترکیبشان، در مسابقهای شبیه به NBA Jam شرکت کنیم. دیوانهوار بهنظر میرسد. همینطور هم هست. تجربهای دیوانهوار که به مرور بعد عرفانی قدرتمندتری پیدا میکند و اگر بتوانید با ادبیات تعاملش کنار بیایید، برای چندین بار به پایان رساندن و دیدن نتایج مختلف تصمیمها همراهتان خواهد بود.
۳– مفهوم انتخاب و فاصله گرفتن از «توهم انتخاب» (Illusion of Choice) چیزی است که شالودهی «پایر» را تشکیل میدهد. هر تعامل، هر انتخاب و هر مسیر، تاثیر مستقیمی روی شکلگیری روایت شما از جهان بازی دارد. جزئیات دنیا، پیشینهی آن و تاریخ غنی که تیم سوپرجاینت گیمز برای جهان «پایر» نوشته، همچنان سرجای خود هستند و اگر تمایل به دانستن بیشتر داشته باشید، در دسترس. چیزی که باعث میشود چندین بار به سراغ تجربه بازی بروید و سعی کنید تا با تیمهای مختلف و ترکیبهای برنده و بازنده نتیجهی سفرتان را ببینید، تنوع بالای بازی در وصل کردن شخصیتها به یکدیگر است. درخت روابط بین شخصیتها در نگاه اول میتواند بهشدت پیچیده باشد؛ خصوصا که نامهای خاص عجیب و غریبی برای گروهها و افراد در نظر گرفته شدهاند. با این حال سوپرجاینت فکر اینجا را هم کرده است و با قرار دادن امکانهای دسترسیپذیری مانند دیدن معانی کلمات خاص و یا بازگشت به کتابچهی تاریخچه جهان «پایر» و مرور آن، همواره این فرصت را میدهد تا به دنیای بازی وصل شوید و تفاوت زبان و گفتار برایتان مشهود نباشد.
۴– خواندن متنهای طولانی، آن هم بدون صدای راوی یا شخصیتها کار دشواری است. برای جذاب کردن این پروسه، حتی مسیر دشوارتری نیز پیشروی توسعهدهنده وجود دارد. با این حال صدا و موسیقی به زیباترین و کاملترین شکل ممکن کارشان را انجام میدهند و شما را به جهان «پایر» متصل میکنند. در واقع چسب بین همهی قطعات پازل و بخشی که شما را به لوپ انتخابها و مفهوم «برد و باخت» پیوند میدهد، موسیقی است. درن کورب همچنان بهواسطهی قطعات درجه یک خود در بزنگاهها قصه میگوید و همچنان یکی از درخشانترین نقاط اثر را رقم میزند. تصور هر نقطه از بیتهای داستانی و فراز و فرودهای روایی بازی بدون موسیقی آن، غیرممکن به نظر میرسد. درست مثل همهی آثار سوپرجاینت گیمز.
۵- کملطفی است اگر در انتها، چند خطی هم به آنچه بعد رقابتی «پایر» را تشکیل میدهد نپردازیم. بخشی که اگر مدیریت آن را به یک ابرشرکت و یا ناشر میسپردید، احتمالا یک فرنچایز پولساز از آن میساخت و بازیهای ورزشی با ساختار مشابه NBA Jam را به مخاطب عرضه میکرد. سوپرجاینت گیمز نیازی که برای یک روایت شخصیسازیشده و یکتا در «پایر» داشته را بهخوبی حس کرده است و با آگاهی مثالزدنی بهسراغ بازیهای ورزشی برای بازنمایی این حس برد و باخت رفته. آنها در خاصترین اثرشان هم موفق هستند و اگر چند دقیقهای به متنهای نسبتا بلند بازی فرصت بدهید، اتفاقات جالبتر به آرامی خود را نشان خواهند داد. تجربهای عجیب و غریب و بیمانند که تصور نمیکنم حتی سوپرجاینت در آینده هم اثری تا این اندازه خاص و با جامعهی هدف محدود تولید کند.
source
کلاس یوس