صنعت بازیهای ویدیویی به طور جدی از دهه ۷۰ میلادی کار خود را آغاز کرد و توانست به مرور زمان، مخاطبان زیادی را به سمت خود بکشاند. در نتیجه بازیهای زیادی در طول این سالها در ژانرها و سبکهای مختلف ساخته شد و این صنعت به مرور تبدیل به یکی از اصلیترین صنعتهای سرگرمی در دنیا شد. ویدیوگیم در طول این سالها تحولات زیادی را پشت سر گذاشت. یکی از این تحولات حضور جدیتر شخصیتهای مونث در بازیهای بزرگ بود. ما در این مقاله، نگاهی کلی به روند شکل گیری چنین تحولی میپردازیم و تاریخچه حضور زنان در بازی های ویدیویی را بررسی میکنیم. با ویجیاتو همراه باشید.

شخصیتهای زن در دهههای ۷۰ و ۸۰
دهه ۷۰ میلادی بازیهای ویدیویی به تازگی در حال شکلگیری بودند و هنوز آنچنان صنعت بزرگی محسوب نمیشد. مانند باقی صنعتهای آن زمان، این مردان بودند که در راس کار قرار داشتند و زنان معمولا حتی در پشت صحنه هم نقش جدی و کلیدی نداشتند یا حضور و نقشی محدود داشتند. بنابراین قطعا بازی که شخصیت اصلی آن مونث بود، برای مخاطبان آن زمان چیز غریبی بود.
به مرور با وارد شدن به دهه 80، کمیت بازیهای ویدیویی بیشتر شد و در نتیجه شخصیتهای بیشتری خلق شدند. سال 1981 بازی Donkey kong منتشر شد و در آن شخصیتی مونث به نام Pauline حضور داشت. این شخصیت در اصل یک قربانی بود که باید او را نجات میدادیم. طولی نکشید که چنین ایدهای تبدیل به یک الگوی بزرگ شد. آن هم حضور شخصیت زن در قالب یک شخصیت قربانی که باید مردی قدرتمند او را نجات بدهد. این کهن الگو در طول دهه هشتاد معمولا با عناوینی مثل دختر در خطر، یا به عنوان جایزهای برای قهرمان مرد در پایان قصه شناخته میشد.
این روند ادامهدار بود تا زمانی که یک اتفاق عجیب در بازی Metroid افتاد. سال 1986 این بازی منتشر شد و گیمرهای زیادی آن را تجربه کردند و خیلی زود سر و صدا کرد. این بازی در یک اقدامی هوشمندانه در پایان بازی مشخص کرد که در طول تمام بازی گیمرها یک شخصیت زن را کنترل میکردند. در واقع در طول بازی جنسیت شخصیت اصلی مشخص نبود و اکثر گیمرها فکر میکردند یک شخصیت مرد را کنترل میکنند، اما مشخص شد که در اصل یک شخصیت زن پشت ماجرا بوده است. چنین چیزی در آن زمان یک اتفاق بزرگ و غافلگیرکننده بود.

به طور کلی، دهههای 70 و 80 که به نوعی آغاز رسمی صنعت ویدیو گیم بود، آنچنان شخصیتهای مونث حضور جدی نداشتند تا اینکه نخستین گام در راستای شخصیت اصلی زن به طور هوشمندانه توسط بازی Metroid برداشته شد. هرچند هنوز راه زیادی برای حضور زنان در بازیهای ویدیویی وجود داشت.
جذابیت اغراق آمیز زنان در دهه ۹۰
دهه ۹۰، بازیهای ویدیویی از نظر گرافیک، شخصیتپردازی و عناصر تصویری پیشرفت چشمگیری کردند. چنین پیشرفتی در صنعت ویدیوگیم باعث شد تا توسعهدهندگان بتوانند بهای بیشتری به شخصیتهای زن بدهند. اما نتیجه شد جلوههای جذاب نمایشی از شخصیتهای مونث که بیشتر جنبه ظاهری و اغواگرایانه داشت تا حضور عمیق و جدی.
اصلیترین حضور یک شخصیت زن در دهه نود، شخصیت Lara Croft در بازی ویدیویی Tomb Raider در سال 1996 بود. این شخصیت نخستین شخصیت ویدیو زن بود که کلیشههای قهرمان قدرتمند مرد را کنار گذاشت. لارا کرفت یک باستانشناس قوی و مستقل بود که به تنهایی و بدون کمک مردان از پس مشکلات بر میآمد. اما نکته قابل توجه طراحی ظاهری به شدت اغراق آمیز از این شخصیت بود. این شخصیت زن مطابق نگاه مردانه طراحی شده بود؛ لباسهای تنگ، اندام غیر طبیعی و جذابیت فیزیکی به سادگی چنین چیزی را ثابت میکرد.

با موفقیت این ویدیو گیم و تبدیل شدن لارا کرفت به یک نماد در صنعت بازیهای ویدیویی، کلیشه با عنوان زنان جذاب و اغواگر شکل گرفت. در طول دهه، توسعهدهندگان زیادی به پیروی از بازی Tomb Raider, شخصیتهای زن اغواگر و جذابی را خلق کردند که هم به عنوان شخصیت اصلی حضور داشت و هم به عنوان همکاری برای شخصیتهای مرد نقش ایفا میکردند. مثل بازیهای Dead or Alive و Mortal Kombat که در اصل برای ایجاد یک جاذبه جنسی غیر طبیعی شخصیتهای زن را وارد بازیهای ویدیویی کردند.
در واقع در دهه نود شاهد حضور شخصیت زنان بیشتری در ویدیوگیم بودیم اما این حضور و نحوه نمایش آنها بیشتر در راستای کلیشه فرهنگی درباره زنان زیبا، اغواگر و اغلب کم عمق و بدون شخصیت پردازی واقعی بود.
تحول تدریجی
بعد از اشباع شدن صنعت ویدیو گیم از شخصیتهای جذاب و زیبای زن که بیشتر جلوههای بصری هیجانانگیز داشتند تا پیش داستان و عمق شخصیتی، مخاطبان این صنعت کم کم شروع به اعتراض کردند و به خصوص مقصر این جریان را کمپانی راکستار میدانستند. زیرا اکثر بازیهای این استودیو معمولا شخصیت زن قدرتمندی که نقش بالایی در داستان داشته باشد، نداشت.
بیشتر بخوانید: تاریخچه بازی های جهان باز ؛ آزادی عمل در بازیهای ویدیویی
در دهه 2000 و 2010، به مرور توسعهدهندگان تصمیم گرفتند تا در کنار شخصیتهای مرد قدرتمند، شخصیتهای زن هم داشته باشند که بیشتر از اینکه زیبایی ظاهری آنها جذاب باشد، از نظر عمق شخصیتی جذاب باشند. در واقع چنین چیزی بیشتر به دلیل خواستهی بازیسازها و مخاطبان بود که خواستار کنار زدن تصویر کلیشهای زنان در دنیای ویدیوگیم بودند و دوست داشتند شخصیتهای زنی داشته باشند که واقعیتر، پیچیدهتر و به قولی دیگر انسانیتر باشند.
در این دو دهه، شخصیتهای زنی وارد دنیای ویدیوگیم شدند که علاوه بر داشتن قدرت بدنی بالا، لایههای عمیق شخصیتی هم نیز دارند. شخصیتهایی خلق شدند که محبوبیت زیاد آنها به واسطه هنر نویسنده و طراح لایههای درونی شخصیتها بود. از بین این شخصیتها شاید بتوان به دو شخصیت Ellie از بازی The Last of Us و Aloy از بازی Horizon zero Dawn اشاره کرد که هر دو از نظر شخصیتی از عمق کافی برخوردار هستند.

همزمان با این جریان، عدهای از توسعهدهندگان تلاش کردند تا تنوع بسیار زیادی به شخصیتهای زن در بازیهای ویدیویی بدهند. آنها شخصیتهای مونث از نژادها، زبانها، سن و پیش زمینههای فرهنگی مختلف خلق کردند تا حضور زنان در بازی های ویدیویی محدود به چند شخصیت زن جذاب و زیبا از نظر ظاهری نشود.
چنین تغییراتی در ویدیوگیم ناگهانی نبودند و کم کم شکل گرفتند؛ فشار از سوی مخاطبان، منتقدان و حتی توسعهدهندگان زن، باعث شکلگیری چنین جریانی شد. جریانی که به مرور نقش زنان را از حالت منفعلی در آورد شخصیتهای پویاتری از زنان ارائه داد.
بازتاب واقعیت یا رویا؟
با وجود تمام پیشرفتهایی که در نمایش شخصیتهای زن در بازیهای ویدیویی رخ داده، این بحث کماکان بین مخاطبان و توسعهدهندگان رد و بدل میشود که آیا این شخصیتها بازتابی از واقعیت زنان در دنیای واقعی هستند، یا همچنان تصویری ایدهآلسازیشده و دور از واقعیت؟
در بسیاری از بازیهای مدرن، شاهد شخصیتهایی هستیم که پیچیده، مستقل، و الهامبخش هستن، اما همچنان در برخی موارد، طراحی ظاهری، صداپردازی، یا نحوه نمایش آنها متناسب با فانتزیها و نگاه مردانه باقی مانده است؛ درست مانند دو دهه 80 و 90. حتی وقتی زنان بهعنوان قهرمان اصلی ظاهر میشوند، بعضی از ویژگیهای آنها بیشتر در خدمت جذابیت بصری یا فروش قرار دارد تا بازتابی از واقعیت.
بیشتر بخوانید: تاریخچه بازیهای مبارزهای؛ فقط مشت بزن!
از سوی دیگه، برخی بازیها با تمام وجود تلاش کردن تا زنان را با تمام ابعاد انسانی خودشان نشان دهند؛ یعنی زنانی با ترس، قدرت، آسیبپذیری، انگیزههای شخصی و تصمیمگیریهای دشوار در بطن یک داستان قرار میگیرند. شخصیتهایی که لزوما کامل نیستند، اما در عوض واقعی هستند.

بنابراین، در دهه اخیر، صنعت ویدیو گیم هنگام استفاده از شخصیتهای زن از دو دیدگاه مختلف استفاده میکند:
رویاهایی ایدهآلشده که گاهی از واقعیت فاصله دارند و بازتابهایی واقعگرایانه که مخاطب میتواند، شخصیت زن را در خودش ببیند و با او احساس نزدیکی کند.
نگاهی روانشناسی به بحث زنان در بازی های ویدیویی
حضور شخصیتهای زن در بازیهای ویدیویی، تنها یک مسئله برای روایت داستان و شخصیت پردازی نیست؛ بلکه بازتابدهندهی عمیقترین لایههای روانی، فرهنگی و اجتماعی مخاطبان و سازندگان است.
نحوهی نمایش شخصیتهای زن در بازیها میتواند بر شکلگیری نگرشها و انتظارات جنسیتی تأثیرگذار باشد. وقتی زنان عمدتا در نقشهای منفعل یا به طرز اغراق شدهای زیبا ظاهر میشوند، ممکن است این تصویر بهصورت ناخودآگاه در ذهن مخاطب تثبیت شود و بر درک آنان از نقش اجتماعی زنان اثر بگذارد.
در رسانه نظریهای به عنوان نظریه نگاه مردانه وجود دارد؛ مطابق با این نظریه که از مطالعات سینمایی و روانتحلیلی لورا مالوی گرفته شده، مخاطب در رسانهها اغلب در موقعیت روانی یک مرد قرار میگیرد که به زن به عنوان یک جایزه زیبا بدون هدف خاصی نگاه میکند. در بازیهای ویدیویی هم بسیاری از شخصیتهای زن برای ارضای زیباییشناسی مردانه طراحی شدهاند، نه برای بازتاب یک شخصیت واقعی. این نگاه موجب کاهش همدلی و شناخت عمیق از هویت آنها در رسانه سرگرمی میشود.
از سوی دیگر زمانی که دختران و زنان گیمر با شخصیتهایی مواجه میشوند که قابل همذاتپنداری نیستند یا صرفت بر جذابیت فیزیکیشان تاکید شده، ممکن است دچار نوعی بیگانگی روانی شوند. نبود شخصیتهای زن واقعی، قوی، یا متنوع میتواند باعث شود که آنها در گیر نوعی حقارت دسته جمعی شوند. این مساله با کاهش اعتمادبهنفس، تقویت کلیشهها و احساس طرد اجتماعی همراه است.

از دیدگاه مردان گیمر نیز شخصیتهای زن در ویدیو گیم هدف دیگری را دنبال میکند. برای برخی از پلیرهای مرد، کنترل یک شخصیت زن در یک بازی ممکن است نوعی تجربهی روانی متفاوت فراهم کند. از همدلی و درک جنس مخالف گرفته تا لذت بردن از قدرت زیبایی شخصیت. اما اگر این تجربه صرفا از دید زیباشناسانه یا کلیشهای باشد، میتواند به تقویت دیدگاههای سطحی و تبعیضآمیز منجر شود.
معرفی بازیهای برتر هر دهه با حضور شخصیت مونث
همانطور که در این مقاله مرور کردیم، صنعت ویدیو گیم از دهه هفتاد، کار خود را به صورت جدی آغاز کرد. از دهه هفتاد تا کنون، چندین بازی مختلف با حضور زنان ساخته شد که فارق از موفقیت یا عدم موفقیت، کنش فعالانهای برای جریان حضور زنان در ویدیو گیم بودند. در ادامه به معرفی این بازیهای میپردازیم.
دهه 1980: شخصیت Samus Aran بازی Metroid

در زمانهای که قهرمانان بازیها عمدتا مرد بودن، ساموس اولین شخصیتی بود که بدون اشارهی اولیه به جنسیت، مسیر یک جنگجو را طی میکرد. تنها در پایان بازی بود که با برداشتن زرهاش مشخص میشد او یک زن است. این اتفاق برای بسیاری از بازیکنان آن زمان غافلگیرکننده و پیشگامانه بود. ساموس نشان داد زنان هم میتوانند همان قدر قوی و مستقل باشند، بدون نیاز به «زنانه بودن» در ظاهر
دهه 1990: شخصیت Lara Craft بازی Tomb Raider

لارا کرافت یکی از ماندگارترین شخصیتهای زن در تاریخ ویدیو گیم است. او با شخصیتی مستقل، ماجراجو و باهوش وارد دنیای مردانهی اکشن شد؛ اما طراحی اغراقشدهاش از نظر زیبایی شناسی، باعث دوگانگی در نقدها شد؛ یک قهرمان قدرتمند اما در عین حال طبق دیدگاه مردانه؛ البته در نسخههای جدیدتر، شخصیت او بازطراحی شد تا واقعگرایانهتر، انسانیتر و متناسبتر با تجربهی زنانه باشد.
دهه 2000: شخصیت Jade بازی Beyond Good & Evil

شخصیت Jade یک خبرنگار و عکاس است که وارد ماجرایی سیاسی و فلسفی میشود. او نه یک زن اغواگر، بلکه شخصیتی با دغدغههای اخلاقی، مهارتهای فکری و همدلی انسانی بود. این بازی به مخاطبان زن این امکان را میداد که با شخصیتی همذاتپنداری کنند که بیشتر به واقعیت شباهت دارد تا فانتزیهای زنانه.
دهه 2010: شخصیت Aloy بازی Horizon Zero Dawn

شخصیت Aloy در یک دنیای پساآخرالزمانی متولد میشود و برخلاف سنتهای قبیلهای، برای کشف ریشههای جهان و معنای خودش تلاش میکند. Aloy شخصیتی باهوش، مستقل و مقاوم است که در عین حال طراحیاش نیز از اغراقهای جنسی دوری میکند. او به عنوان یکی از اولین قهرمانان زن در بازیهای AAA که هم از نظر گیمپلی و هم از نظر روایت مورد تحسین قرار گرفت شناخته میشود.
دهه 2020: شخصیت Elie بازی The Last of Us Part 2

این بازی محبوب توانست مرزهای روایتگویی با شخصیت اصلی زن را جابهجا کند. الی که حالا بزرگشده، درگیر عشق، انتقام و بحران هویت است. در مقابل ابی، زنی قدرتمند با گذشتهای پیچیده است که بسیاری از بازیکنان در ابتدا با او مخالفت میکنند، اما در ادامه درکش میکنند. بازی مخاطب را وادار میکند تا از دریچه احساسات و تضادهای دو زن قوی نگاه کند؛ چنین حرکتی در دنیای ویدیو گیم بسیار نادر است.
جدول زمانی تاریخچه حضور زنان در بازی های ویدیویی
اسم بازی (شخصیت) | ویژگی شخصیت | دهه |
Metroid (Samsun Aran) | هویتی پنهان | 1980 |
Tomb Raider (Lara Craft) | زنی قوی اما با طراحی اغراق آمیز | 1990 |
Beyond & Evil (Jade) | ترکیب قدرت و انسانیت | 2000 |
Horizon Zero Dawn (Aloy) |
دختری با هویت، ضعف و پیش داستان قوی | 2010 |
The Last of Us Part 2 (Ellie & Abby) | دو شخصیت زن باور پذیر، مقاوم و مستقل | 2020 |
source