پلی استیشن ۱، کنسولی که در دهه ۹۰ میلادی صنعت بازیهای ویدیویی را متحول کرد، با مجموعهای از بازیهای خاطرهانگیز و نوآوریهای فنی، جایگاه ویژهای در قلب علاقهمندان به بازیهای ویدیویی پیدا کرده است. این کنسول نه تنها تجربههای بصری و گیمپلی جدیدی ارائه داد، بلکه داستانهای پشت صحنه و حقایق جذابی نیز دارد که بسیاری از آنها هنوز برای گیمرها ناشناخته باقی ماندهاند.

در این مقاله از ویجیاتو، به بررسی حقایق جالب، ناگفته و گاهی شگفتانگیز درباره پلی استیشن ۱ و بازیهای شاخص آن میپردازیم که نشان میدهد چرا این کنسول همچنان در خاطرهها زنده است و تاثیرش در صنعت بازیهای ویدیویی به قوت خود باقی مانده است.
بیشتر بخوانید: ۱۵ حقیقت جالب درباره نینتندو Wii که احتمالاً نمیدانستید
بیشتر بخوانید: ۱۰ حقیقت جالب درباره پلی استیشن ۴ که احتمالاً نمیدانستید
فان فکت هایی از پلی استیشن ۱
۱. کشف تقلب پنهان در بازی Alien Resurrection پس از ۲۳ سال
در سال ۲۰۲۳، یکی از عجیبترین کشفیات تاریخ پلی استیشن ۱ صورت گرفت. در بازی Alien Resurrection که در سال ۲۰۰۰ عرضه شده بود، یک کد تقلب مخفی وجود داشت که پس از وارد کردن آن، پلیرها میتوانستند بدون استفاده از چیپهای مود یا دستکاری سخت افزاری، بازیهای کپیشده را روی پلی استیشن ۱ اجرا کنند.

این کد بهطور تصادفی و اشتباها در بازی باقی مانده بود و هیچکس تا بیش از دو دهه از وجود آن مطلع نشد. این اتفاق نمونهای از اشتباهات فنی است که در سطح گستردهای پنهان ماندهاند.
۲. جزئیات جالب در ملاقات اسنیک و مریلا در Metal Gear Solid
در نسخه اصلی بازی متال گیر سالید (Metal Gear Solid)، اگر شخصیت اصلی یعنی سالید اسنیک پیش از ملاقات با شخصیت مریلا اسلحه SOCOM خود را بهدست نیاورده باشد، در صحنهای سینمایی به جای مسلح شدن، فقط دستش را روی لوله تفنگ مریلا میگذارد.
این واکنش غیرمعمول یکی از مثالهای ظرافت طراحی و دقت در واکنشهای مبتنی بر وضعیت بازی است که موجب میشود تجربه بازیکن با توجه به تصمیماتش تغییر کند.

بیشتر بخوانید: حالت چندنفره جدید بازی Metal Gear Solid Delta رونمایی شد
۳. ریشههای مریلا سیلوربرگ در بازی Policenauts
مریلا سیلوربرگ (Meryl Silverburgh) که یکی از شخصیتهای کلیدی Metal Gear Solid محسوب میشود، نخستین بار در بازی ماجراجویانه Policenauts، ساختهی هیدئو کوجیما در سال ۱۹۹۴، ظاهر شد. این بازی هرگز بهصورت رسمی در غرب عرضه نشد، اما مریلا با همان ظاهر و حتی پوشیدن ژاکت شخصیت «دیو» در پایان MGS بازمیگردد.
جالبتر اینکه نام واقعی سالید اسنیک نیز “دیوید” است، که پیوندی ظریف با همان شخصیت ایجاد میکند. این ارجاعات پنهان، نشاندهنده علاقه کوجیما به ایجاد یک دنیای بههمپیوسته میان آثارش است، حتی اگر آنها مستقیما به هم مرتبط نباشند.
۴. جنجال موسیقی متن اصلی Metal Gear Solid
تم اصلی موسیقی Metal Gear Solid که توسط تاپی ایواسه (Tappi Iwase) ساخته شده بود، مورد اتهام اقتباس از قطعهای به نام Winter Road از آهنگساز روس، گئورگی سِویریدوف (Georgy Sviridov) قرار گرفت. ماجرا زمانی جالبتر شد که یک خبرنگار از مجلهی بازیهای روسی Igromania این قطعه را از طریق دستگاه پلی استیشن پرتابل (PSP) برای کوجیما پخش کرد.

هرچند هیچ اقدام قانونی در این زمینه صورت نگرفت، اما از آن پس، این تم دیگر در بازیهای بعدی سری مورد استفاده قرار نگرفت، و آخرین باری که شنیده شد، در Metal Gear Solid 3: Snake Eater بود.
بیشتر بخوانید: بازی Metal Gear Solid 3: Snake Eater معرفی شد
۵. ادامهی داستان Metal Gear Solid در قالب درام صوتی
پس از موفقیت جهانی Metal Gear Solid، دنبالهای غیررسمی بهصورت مجموعه درام صوتی در ژاپن پخش شد. این داستان بهصورت هفتگی از طریق رادیو فرهنگی نیپون (Nippon Cultural Broadcasting) منتشر میشد و ماجراهای تازهای از اسنیک (Snake)، سرهنگ کمپبل (Campbell)، مریلا (Meryl) و می لینگ (Mei Ling) را روایت میکرد.
کارگردانی این سری را شویو موراتا (Shuyo Murata) برعهده داشت؛ کسی که بعدها به عنوان نویسنده و طراح مینیگیم معروف Guy Savage در MGS3 شناخته شد. او همچنین در توسعه دث استرندینگ (Death Stranding) نیز با کوجیما همکاری کرد. امروزه، نسخهای ترجمه شده به زبان انگلیسی از این سری در یوتیوب در دسترس علاقهمندان قرار دارد.

بیشتر بخوانید: داستان کامل بازی Death Stranding
۶. Tenchu پیشگام مخفیکاری سهبعدی پیش از Metal Gear Solid
در حالی که Metal Gear Solid به عنوان پدرخوانده سبک مخفیکاری سه بعدی شناخته میشود، اما بازی Tenchu: Stealth Assassins در واقع هفت ماه زودتر از آن منتشر شده بود. این بازی نهتنها ساختار مخفیکاری را پایهریزی کرد، بلکه قابلیت “آویزان شدن از لبهها” را نیز ارائه داد؛ قابلیتی که در سری Metal Gear تا نسخهی دوم آن بر روی پلی استیشن ۲ وجود نداشت.
۷. فناوری لرزش کنترلر: سونی پیش از نینتندو؟
اکثر گیمرها تصور میکنند که Rumble Pak کنسول نینتندو ۶۴ نخستین سخت افزاری بود که قابلیت لرزش را معرفی کرد. اما در واقع، کنترلر Dual Analog پلی استیشن در ژاپن چند روز زودتر از آن عرضه شد و از فناوری لرزش بهره میبرد. جالب که این قابلیت در نسخههای غربی حذف شد و تنها با معرفی DualShock بهصورت جهانی بازگشت و به یک استاندارد در صنعت تبدیل شد.

بیشتر بخوانید: هر آنچه باید درباره نینتندو سوییچ ۲ بدانید | راهنمای جامع
بیشتر بخوانید: تفاوتهای Nintendo Switch 2 و نسخههای قبلی | کدام یک ارزش خرید دارد؟
۸. دلیل بزرگتر بودن قاب بازیهای پلی استیشن ۱ در مناطق PAL
اگر تاکنون متوجه ضخیمتر بودن قابهای بازیهای پلی استیشن ۱ در اروپا (منطقه PAL) نسبت به آمریکا یا ژاپن شدهاید، علت آن بسیار ساده است، دفترچههای راهنما. در اروپا، هر دفترچه باید شامل چند زبان میبود، که باعث حجیمتر شدن آن میشد و در نتیجه، قابهای استاندارد NTSC گنجایش لازم را نداشتند.
حتی برخی بازیهای ژاپنی، بهویژه آنهایی که توسط شرکت Namco منتشر میشدند، از قابهایی با همین ضخامت استفاده کردند.
۹. پیشینهی Polyphony Digital: از Polys تا Gran Turismo
شرکت Polyphony Digital که امروزه با مجموعه گرن توریسمو (Gran Turismo) شناخته میشود، در ابتدا با نام Polys فعالیت میکرد. پیش از عرضه Gran Turismo، آنها دو بازی مسابقهای دیگر تولید کردند.

نخستین نسخهی Motor Toon Grand Prix که تنها در ژاپن منتشر شد، و نسخه دوم آن که در اروپا و آمریکای شمالی نیز عرضه شد. جالب است بدانید که Motor Toon Grand Prix نخستین بازیای بود که توسط خود سونی منتشر شد.
بیشتر بخوانید: شوهی یوشیدا با یک پیشنهاد به سازنده بازی Gran Turismo آن را از شکست نجات داد
۱۰. پنج سال توسعه برای ساخت Gran Turismo
فرایند توسعه Gran Turismo از سال ۱۹۹۲ آغاز شد و تا انتشار نهایی آن در سال ۱۹۹۷، پنج سال به طول انجامید. کازونوری یامائوچی، کارگردان بازی، در مصاحبهای اظهار کرده بود که طی این دوره، تنها چهار روز در سال را در خانه سپری میکرد. این سطح از فداکاری و تعهد در نهایت به خلق یکی از تحسینشدهترین بازیهای تاریخ پلی استیشن منجر شد.
۱۱. Gran Turismo؛ شاهکار امتیازی پلی استیشن ۱
تلاشهای تیم Polyphony Digital ثمر داد و Gran Turismo با امتیاز ۹۶ در متاکریتیک (Metacritic)، به بالاترین امتیاز میان بازیهای انحصاری پلی استیشن ۱ دست یافت. در مقابل، پایینترین امتیاز در میان بازیهای انحصاری سونی متعلق به Twisted Metal: Small Brawl با امتیاز ۵۱ است.

البته اگر همهی بازیهای منتشر شده توسط سونی را در نظر بگیریم، بدترین عملکرد از آنِ The Fifth Element است که تنها ۳۲٪ امتیاز در GameRankings کسب کرد. این بازی در اروپا توسط سونی و در آمریکا توسط اکتیویژن (Activision) منتشر شد.
۱۲. نوآوری VibRibbon: بازی بر اساس موسیقی دلخواه شما
VibRibbon یکی از نوآورانهترین بازیهای پلی استیشن ۱ بود که هرگز به بازار آمریکای شمالی نرسید. این بازی به کاربران اجازه میداد که پس از بارگذاری اولیه، دیسک بازی را از کنسول خارج کرده و یک سیدی موسیقی معمولی وارد کنند.
بازی با استفاده از موسیقی آن سیدی، مراحل جدیدی را بهصورت آنی طراحی میکرد. این امکان به لطف بارگذاری کامل دادههای بازی در حافظهی RAM کنسول فراهم شده بود؛ قابلیتی نادر و خلاقانه در آن دوران.
بیشتر بخوانید: حافظه رم (RAM) چیست و چطور کار میکند؟
بیشتر بخوانید: راهنمای خرید رم گیمینگ
۱۳. اجرای موسیقی بازیهای پلی استیشن ۱ روی دستگاههای پخش CD
بسیاری از دیسکهای بازی پلی استیشن ۱ مانند Alien Trilogy، Tekken 3 و Tomb Raider علاوه بر اجرا در کنسول، قابل پخش روی دستگاههای پخش CD معمولی نیز هستند و میتوان موسیقی متن آنها را بهصورت مستقیم گوش کرد.

نکته جالبتر اینکه، این قابلیت حتی روی پلی استیشن ۳ نیز به سادگی در دسترس است و میتوان از طریق آن، موسیقی بازیهای پلی استیشن ۱ را شنید.
بیشتر بخوانید: تاریخچه سری Tekken – نبردهای پدران و پسران
بیشتر بخوانید: داستان کامل مجموعه بازیهای Tekken
۱۴. انتشار بازی Wipeout روی سگا ساترن با وجود مالکیت سونی بر سازنده
بازی Wipeout که یکی از بازیهای برجسته پلی استیشن محسوب میشود، در سال ۱۹۹۶ بر روی کنسول سگا ساترن (Sega Saturn) نیز عرضه شد؛ در حالی که شرکت سازنده یعنی Psygnosis از سال ۱۹۹۳ تحت مالکیت سونی بود.

به دلیل یک خلأ قانونی و استقلال نسبی Psygnosis از سونی، این شرکت توانست بازی را روی یک پلتفرم رقیب منتشر کند. این موضوع موجب نارضایتی شدید سونی شد تا جایی که از تابستان ۱۹۹۶ تلاش کرد این شرکت را به فروش برساند.
۱۵. طراحی اولیه کنترلر پلی استیشن شبیه به کنترلر سگا
طراحی اولیه کنترلر پلی استیشن ۱ بسیار شبیه به کنترلرهای سگا بود. گفته میشود که در اولین کیتهای توسعه پلی استیشن ۱، همین کنترلر با دکمههای رنگی یکنواخت و ظاهری متفاوت نسبت به نسخه نهایی وجود داشت که شباهت زیادی به کنترلرهای سگا داشت. این طراحی ابتدایی در نهایت تغییر کرد و به شکل شناختهشده امروزی رسید.
۱۶. نام مستعار اولیهی بازی Crash Bandicoot توسط Naughty Dog
شرکت ناتیداگ (Naughty Dog) در مراحل اولیه ساخت بازی کرش بندیکوت (Crash Bandicoot)، این پروژه را به شوخی Sonic’s Ass Game مینامیدند. دلیل این نامگذاری، طراحی بازی بهگونهای بود که دوربین پشت شخصیت حرکت میکرد و بازیکن بهطور مداوم از نمای پشت به شخصیت نگاه میکرد، مشابه سرعت و سبک بازیهای Sonic the Hedgehog اما با دیدی متفاوت.

بیشتر بخوانید: تاریخچه سری کرش بندیکوت – سوپراستار پلی استیشن!
بیشتر بخوانید: دلیل لغو شدن مراحل ساخت بازی Crash Bandicoot 5 مشخص شد
۱۷. صداپیشگی شخصیتهای بازی Crash Bandicoot
اکثر صداهای شخصیتهای مرد در بازیهای Crash Bandicoot، از جمله صدای خودکرش (Crash)، توسط برندان اُبراین (Brendan O’Brien) اجرا شده است. او پسر ادموند اوبرایان، بازیگر نقش مکمل هالیوود و همسایه هری هودینی بود.
آخرین نقشآفرینی برندان به عنوان صدای Crash در بازی Crash Bash انجام شد، اما صدای او در نسخه بازسازی شده بازی اول Crash Bandicoot که در بازی آنچارتد ۴ (۴ Uncharted) قرار دارد، دوباره استفاده شد.
یشتر بخوانید: نگاهی به ایستراگها و نکات مخفی Uncharted 4
۱۸. الهام صدای نئو کورتکس از صدای پدر برندان اوبرایان
برندان اوبرایان برای صدای شخصیت نئو کورتکس (Neo Cortex) در Crash Bandicoot از صدای پدرش، ادموند اوبرایان، الهام گرفت. ادموند و برندان هر دو در یک اپیزود از سریال تلویزیونی دهه ۷۰ The Streets of San Francisco با هم حضور داشتند.

ادموند اوبرایان در تاریخ ۹ مه ۱۹۸۵ در سن ۶۹ سالگی و در روز تولد ۲۳ سالگی برندان درگذشت. برندان اوبرایان نیز متاسفانه در مارس ۲۰۲۳ در سن ۶۰ سالگی از دنیا رفت؛ اعلامیه درگذشت او در روز تولد ۶۱ سالگیاش منتشر شد.
۱۹. هزینه بالای کیت توسعه بازی برای پلی استیشن در سال ۱۹۹۴
به گفته اندی گاوین از Naughty Dog، در سال ۱۹۹۴ هر کیت توسعه پلی استیشن برای توسعهدهندگان قیمتی معادل ۳۵ هزار دلار داشت که با احتساب تورم امروزی بیش از ۷۰ هزار دلار خواهد بود. این مبلغ سنگین باعث شده بود توسعه دهندگان مستقل کمتر به سمت این پلتفرم جذب شوند.
۲۰. فرصت توسعه با کیت Net Yaroze با هزینه بسیار کمتر
شاید بهتر بود Naughty Dog صبر میکرد تا کیت توسعه ارزانتر و پستی Net Yaroze در سال ۱۹۹۷ در غرب عرضه شود که تنها ۷۵۰ دلار قیمت داشت. این کیت که از طریق سفارش پستی قابل تهیه بود، به توسعه دهندگان مستقل این امکان را میداد تا وارد دنیای ساخت بازی شوند. آثار توسعه دهندگان از طریق این پلتفرم اغلب در دیسکهای دمو همراه با مجله رسمی پلی استیشن انگلستان طی هفت سال پس از آن منتشر میشد.

۲۱. پیشنمایش کامل داستان Metal Gear Solid در نسخه فوریه ۱۹۹۹ مجله رسمی پلی استیشن انگلستان
در شماره فوریه ۱۹۹۹ مجله رسمی پلی استیشن انگلستان (Official UK PlayStation Magazine)، سه صفحه ابتدایی نقد نه صفحهای بازی Metal Gear Solid به بازگو کردن کامل داستان بازی اختصاص داده بود. این در حالی بود که بازی هنوز در بریتانیا منتشر نشده بود. این اقدام نشان دهنده اهمیت و محبوبیت بالای این بازی پیش از عرضه رسمی آن بود.
۲۲. تعداد دیسکهای دمو پلی استیشن در نسخههای مختلف مجله رسمی
در نسخه آمریکایی مجله رسمی پلی استیشن، تا شماره ۵۴ در مارس ۲۰۰۲، دیسکهای دمو پلی استیشن ۱ عرضه میشدند. اما نسخه بریتانیایی این مجله، تعداد بسیار بیشتری دمو ارائه داد؛ یعنی ۱۰۸ دیسک دمو مختلف تا مارس ۲۰۰۴.
این آخرین دیسکهای دمو شامل بازیهایی مانند Crash Bash ،VibRibbon و همچنین ۲۰ بازی ساخته شده توسط Net Yaroze بود که بیشترین تعداد بازیهای مستقل روی یک دیسک را تشکیل میدادند. این دیسکها بهشدت کمیاب و ارزشمند هستند.

۲۳. طول عمر مجله رسمی پلی استیشن در آمریکا و بریتانیا
مجله رسمی پلی استیشن در آمریکا تا دسامبر ۲۰۱۲ منتشر میشد، در حالی که نسخه بریتانیایی آن نزدیک به یک دهه بیشتر دوام آورد و نهایتا در ژوئن ۲۰۲۱ با نام جدید Play احیا شد.
۲۴. تفاوتهای منطقهای در عرضه بازیها: مثال VibRibbon و Parasite Eve
اگرچه اروپا (مناطق PAL) بازی VibRibbon را دریافت کرد و نسخه طولانیتری از مجله رسمی پلی استیشن داشت، آمریکاییها بازی اصلی Parasite Eve را دریافت کردند که هرگز در اروپا منتشر نشد. جالب اینجاست که بازیای که هرگز در اروپا منتشر نشد، نسخه دومش در اروپا عرضه شد.
۲۵. بازیهای مشهور و ارزشمند پلی استیشن که هرگز در منطقه PAL منتشر نشدند
البته کاربران منطقه PAL بازیهای فوقالعادهای را هم از دست دادند. بازیهایی مثل Brave Fencer Musashi، Bushido Blade 2، Chrono Trigger، Chrono Cross، Einhander، Final Fantasy Tactics و شاید دردناکترین مورد 101 Dalmatians II: Patch’s London Adventure که داستان آن در بریتانیاست و بر اساس یک رمان بریتانیایی ساخته شده، هیچگاه به اروپا نرسیدند!

۲۶. طولانیترین عمر کنسول پلی استیشن ۱ و آخرین بازیهای عرضه شده
اگرچه نسل پلی استیشن ۱ بهصورت جهانی در اوایل دهه ۲۰۰۰ به پایان رسید، اما در ژاپن بازیهای جدیدی برای این کنسول تا سال ۲۰۰۶ منتشر شدند. آخرین بازی منتشر شده به طور رسمی برای این کنسول، Strider Hiryu در ۲۴ اکتبر ۲۰۰۶ بود که در واقع بازنشری از یک بازی آرکید قدیمی بود که قبلاً در سال ۲۰۰۰ در قالب یک مجموعه عرضه شده بود.
بیشتر بخوانید: خاطره انگیزترین بازی های پلی استیشن 1
۲۷. بازی نهایی جدید پلی استیشن ۱ در جهان
اما آخرین بازی «واقعاً جدید» برای PS1 ماجرایی پیچیدهتر دارد. برخی معتقدند که این بازی Moorhuhn X است که در جولای ۲۰۰۵ در مناطق PAL عرضه شده، اما بر اساس شماره سریال آن، تاریخ واقعی انتشار آن ۲۰ می ۲۰۰۴ است.
تحقیقات نشان میدهد که بازی Schnappi: 3 FunGames که به طور انحصاری در آلمان در ۱ مارس ۲۰۰۵ منتشر شد، آخرین بازیای است که برای پلی استیشن ۱ عرضه شده است. بنابراین منطقه PAL در این زمینه همچنان پیشتاز است.
بیشتر بخوانید: ۵ کاری که نمیدانستید پلی استیشن ۱ میتواند انجام دهد!

۲۸. فروش گسترده پلی استیشن ۱ حتی پس از یک دهه
در حالی که احتمالا میدانید بیش از ۱۰۲ میلیون کنسول پلی استیشن ۱ در سراسر جهان فروخته شده است، شاید ندانید که در سال ۲۰۰۴، یعنی ده سال پس از عرضه اولیه، حدود ۲.۷۷ میلیون دستگاه پلی استیشن ۱ هنوز هم به بازار عرضه شدهاند. این میزان فروش بیشتر از مجموع فروش دو کنسول رقیب و شکست خورده آن زمان، یعنی 3DO و Atari Jaguar است.
۲۹. نسخه ویژه پلی استیشن ۱ با رنگ آبی نیمهشب به مناسبت تولید ۱۰ میلیون دستگاه
یک مدل خاص و نادر از پلی استیشن ۱ وجود دارد که ممکن است شبیه به کیت توسعه Net Yaroze به نظر برسد، اما در واقع یکی از تنها ۱۰۰ واحد ویژه تولید شده به مناسبت رسیدن پلی استیشن ۱ به رقم ۱۰ میلیون دستگاه ساختهشده است. این نسخه دارای برچسب ویژهای در زیر کنسول و رنگ آبی تیره و زیبایی است. این نسخهها بسیار نادر بوده و هرگاه به فروش برسند، قیمت بسیار بالایی دارند.
۳۰. مدل طلایی پلاستیکی PSOne برای VIPها
یک مدل کوچکتر از کنسول PSOne به رنگ طلایی، البته پلاستیکی و نه طلای واقعی، به افراد ویژهای اهدا شد؛ از جمله به Markus Persson (Notch)، خالق بازی ماینکرفت (Minecraft)، برای دعوت به نمایشگاه E3 سال ۲۰۱۳ سونی. این دستگاه صداهای متفاوتی هنگام فشردن دکمه روشن و خاموش ایجاد میکند اما قابلیت اجرای بازی را ندارد.

بیشتر بخوانید: ۹ ماد فراموششده در دنیای ماینکرفت که باید تجربهشان کنید
۳۱. شخصیت ویلیام شکسپیر در بازی Medal of Honor
در حالت چند نفره بازی Medal of Honor، با وارد کردن کد تقلب PAYBACK میتوان اسکین (Skin) شخصیت ویلیام شکسپیر را باز کرد. همچنین در نسخه دوم بازی با نام Medal of Honor: Underground، شخصیتهای ژان دارک و ناپلئون بهعنوان شخصیتهای قابل بازی قابل باز شدن هستند.
بیشتر بخوانید: کارگردان Medal of Honor: Above and Beyond جزئیات تازهای از بازی به اشتراک گذاشت
۳۲. پشتپرده ساخت بازی Medal of Honor و شرکت Dreamworks Interactive
بازی Medal of Honor توسط شرکت Dreamworks Interactive ساخته شد که در اصل توسط استودیو فیلمسازی Dreamworks و شرکت مایکروسافت تاسیس شده بود. بودجه عظیم این بازی در زمان تولید منجر به ضرر مالی سنگینی شد که بخشی از دلایل فروش Dreamworks Interactive به شرکت Electronic Arts بود. با این حال، بازی پس از عرضه توانست سود زیادی کسب کند و سرمایهگذاری اولیه را جبران نماید.
۳۳. سکانس مخفی و طنزآمیز در بازی The Lost World: Jurassic Park
در بازی دنیای گمشده: پارک ژوراسیک (The Lost World: Jurassic Park)، که از محصولات Dreamworks Interactive است، پس از جمعآوری تمام آیتمها یک سکانس مخفی ظاهر میشود که در آن جف گلدبلوم (Jeff Goldblum) به بازیکن توصیه میکند که به بیرون رفته و با دیگران آشنا شود.

بیشتر بخوانید: نگاهی به فرنچایز پارک ژوراسیک از بدترین تا بهترین
۳۴. بازی Tai Fu و ارتباط آن با The Lost World
بازی Tai Fu نیز توسط Dreamworks Interactive ساخته شد و از همان موتور بازیسازی (Engine) بازی The Lost World: Jurassic Park استفاده میکند. در مقایسه طنز آمیز، گفته میشود شخصیت بازی Tai Fu در روابط اجتماعی و عاشقانه موفقتر از پلیر است.
بیشتر بخوانید: موتور بازیسازی چیست و چطوری کار میکند؟
۳۵. آهنگساز آثار Dreamworks Interactive: مایکل جیاچینو
تمامی موسیقیهای متن بازیهای The Lost World: Jurassic Park، Tai Fu و Medal of Honor توسط مایکل جیاچینو (Michael Giacchino) ساخته شده است. او برای ساخت موسیقی سریال Lost، فیلم Up (بخش احساسی آن که بسیاری را تحت تاثیر قرار داده) و همچنین کارگردانی سریال Werewolf By Night شناخته میشود.
۳۶. بازی Bloody Roar و تغییر نام اولیه آن
بازی Bloody Roar در ابتدا با نام Beastorizer در آرکیدهای آمریکایی در ژوئیه ۱۹۹۷ عرضه شد، و سپس در نوامبر همان سال تحت نام Bloody Roar برای پلی استیشن اصلی منتشر گردید.

۳۷. تبلیغ جنجالی Bloody Roar 2 در آمریکا
Bloody Roar 2 هم یه تبلیغ خونین با الهام از فیلم American Werewolf in London داشت که ظاهراً حتی از شبکه FOX Kids هم پخش شده بود. نقش اصلی اون تبلیغ رو JP Manoux بازی میکرد. همون بازیگر نقش Doppeldeaner در Community و صداپیشه Kuzco در Emperor’s New School.
۳۸. بازی لغو شده Titan AE برای پلی استیشن ۱
بازی ویدئویی اقتباسی از فیلم Titan AE قرار بود برای پلی استیشن ۱ ساخته شود و در تیتراژ پایانی فیلم نیز به آن اشاره شده بود. با این حال، به دلیل شکست مالی فیلم، پروژه بازی لغو شد. نسخههای دموی این بازی و فایلهای مربوطه به صورت آنلاین یافت میشوند، اما کیفیت آنها چندان مطلوب نیست.
۳۹. بازیهای پلی استیشن ۱ که به پلی استیشن ۲ نیز آمدند
اگرچه انتقال بازیها از پلی استیشن ۱ به پلی استیشن ۲ در آن دوران کمتر رایج بود، اما بازیهایی همچون Alone in the Dark: The New Nightmare، Rayman 2، Harry Potter 1 & 2، Monsters Inc، Tony Hawk’s Pro Skater 3 & 4 و Disney’s Treasure Planet برای هر دو کنسول منتشر شدند.

۴۰. بازیهایی که ابتدا برای پلی استیشن ۱ برنامهریزی شده بودند اما به پلی استیشن ۲ منتقل شدند
بازیهایی مانند ICO که توسعه آن از سال ۱۹۹۷ آغاز شده بود، نهایتاً به دلیل ظرفیتهای بالاتر پلی استیشن ۲ در سال ۲۰۰۰ به این کنسول منتقل شدند. ICO در صنعت بازیسازی بسیار تأثیرگذار بود و طبق گفته هیدتاکا میازاکی، این بازی بر ساخت سری Dark Souls تاثیرگذار بوده است.
۴۱. پروژه نیمهکاره بازی EverGrace برای پلی استیشن ۱
شرکت FromSoftware، قبل از اینکه به Dark Souls و الدن رینگ (Elden Ring) برسن، روی نسخهای از بازی EverGrace برای پلی استیشن 1 کار میکردن. اما وقتی پروژه حدود ۵۰٪ پیش رفت، اون رو لغو کردن و تمرکز رو روی نسخه پلی استیشن 2 گذاشتن.
بیشتر بخوانید: بررسی بازی Elden Ring
یشتر بخوانید: راهنمای بازی الدن رینگ | نکاتی که باید پیش از شروع بازی بدانید

۴۲. لغو نسخه پلی استیشن ۱ بازی Onimusha
نسخهای از بازی Onimusha برای پلی استیشن ۱ نیز تا ۵۰٪ پیشرفت داشت اما به دلیل مشاهده پتانسیلهای بیشتر پلی استیشن ۲ توسط شرکت کپکام، توسعه آن متوقف شد. این بازی همچنین قرار بود برای کنسول ناموفق N64DD نیز عرضه شود. ویدئوهایی از این نسخه نیمهکاره در اینترنت موجود است اما نسخه قابل بازی آن تاکنون منتشر نشده است.
۴۳. بازی جنجالی Thrill Kill و تغییر مسیر به WuTang: Shaolin Style
یکی از جنجالیترین بازیهای PS1 که هرگز منتشر نشد، Thrill Kill بود، اما وقتی EA امتیازش رو گرفت، بازی رو لغو کرد. با این حال، پروژه به بازی Wu-Tang: Shaolin Style (در اروپا: Taste the Pain) تغییر شکل داد. استودیوی سازندهی اون، Paradox, بعدا شد Midway Studios LA و بازی Mortal Kombat: Shaolin Monks رو ساخت.
۴۴. نسخه لغو شده Superman 64 برای پلی استیشن ۱
بازی بدنام Superman 64 که به خاطر ضعفهای زیادش شناخته شده است، قرار بود برای پلی استیشن ۱ نیز بازسازی شود. شرکت Bluesky Software، که پیشتر بازیهایی مثل Vectorman و Evil Zone را ساخته بود، مسئول این پروژه بود. اما به دلیل پایان یافتن مجوز استفاده از شخصیتها، پروژه لغو شد. نسخهی نمونه یا پروتوتایپ سال ۲۰۰۰ در آرشیو اینترنت موجود است.

۴۵. بازسازی و تغییرات بازی Resident Evil 2
بازی Resident Evil 2 در واقع مجبور به بازسازی شد، چرا که شینجی میکامی، کارگردان بازی، از گیمپلی و محیطهای خستهکننده نسخه در حال ساخت که تقریباً ۶۰٪ پیشرفت داشت، رضایت نداشت. نسخهای نیمهتمام و اصلاح شده توسط طرفداران با نام Resident Evil 1.5 بهراحتی به صورت آنلاین قابل دسترسی است.
بیشتر بخوانید: ۶ نکتهای که لازم است قبل از تجربه Resident Evil 2 یاد بگیرید
۴۶. ضعف بدنام در صداگذاری Resident Evil 1
و اما یکی از دلایل بدنامی Resident Evil 1: دوبله فاجعهبار! بازیگرها نمیدونستن دارن برای چی صداگذاری میکنن، چون تیم ژاپنی کپکام اصلاً انگلیسی بلد نبودن و دستورالعملی ندادن. پابلو کونتز، صداپیشه شخصیت آلبرت وسکر یعنی Pablo Kuntz، حتی پس از ۲۵ سال هم متوجه نشد که در این بازی نقش داشته است. این موضوع زمانی فاش شد که طرفداران صدای او را در ویدیویی در یوتیوب با موضوع شمشیر ژاپنی شنیدند و به شباهت آن اشاره کردند.
بیشتر بخوانید: ۱۰ لحظه کابوسوار سری Resident Evil
۴۷. بازی با بیشتر از ۲ نفر
شاید برایتان جالب باشد که بدانید پلی استیشن ۱ آداپتوری V شکل به نام PlayStation Multitap داشت که امکان اضافه کردن حافظه و دسته را به کنسول میداد و با استفاده از یک مولتیتپ تعداد بازیکنان میتوانست به ۴ عدد افزایش یابد.

با اینکه چنین آداپتورهایی در روزهای ابتدایی ظهور کنسولها امکان بازی کردن با افراد بیش از ۲ نفر را فراهم میکردند اما اکنون به لطف قدرتی که بازیهای آنلاین دارند دیگر به چنین چیزهایی نیازی نیست.
۴۸. رمان غیر رسمی بازی Resident Evil با شخصیت جدید
رمان غیررسمی The Umbrella Conspiracy نوشته SD Perry، که اکنون دیگر در دنیای رسمی داستانهای رزیدنت اویل محسوب نمیشود، شخصیت جدیدی به نام ترنت (Trent) را معرفی میکند. این شخصیت در ابتدا به جیل (Jill) اطلاعاتی درباره عمارت اسپنسر میدهد، اما در ادامه مشخص میشود که او کسی است که وسکر را هنگام انفجار عمارت نجات میدهد.
۴۹. دو نسخه دوباره عرضهشده Resident Evil و موسیقی متن جنجالی
بازی Resident Evil دوبار روی پلی استیشن ۱ دوباره عرضه شد؛ یکبار به صورت Director’s Cut و بار دوم به صورت Director’s Cut Dual Shock Ver. نسخه دوم دارای موسیقی متن جنجالی بود که به آهنگساز ناشنوا، مامورو ساموراکوچی، نسبت داده شده بود.

اما بعدها مشخص شد که تقریبا تمام قطعات توسط تاکاشی نیگاکی به صورت مخفیانه و طی دو دهه نوشته شدهاند. بعدا افشا کرد ساموراکوچی حتی نتنویسی بلد نبوده و ناشنواییاش هم اغراق شده بوده!
۵۰. تأثیر سوپر ماریو 64 بر بازی Bubsy 3D
سازندگان بازی Bubsy 3D احتمالا آرزو میکنند که هرگز پیش از دیدن بازی انقلابی Super Mario 64 در نمایشگاه CES، این بازی را نمیدیدند. پس از مشاهده این شاهکار نینتندو 64، مایکل برلین، یکی از توسعه دهندگان، همکارش را موظف کرد که دوباره طراحی را شروع کرده و با بودجه بسیار محدود سعی کنند فناوری و تکنیکهای Super Mario 64 را تقلید کنند. اما تلاش آنها به موفقیت نرسید و بازی نتوانست انتظارات را برآورده کند. نتیجه؟ یکی از بدترین بازیهای سهبعدی تاریخ.
۵۱. استفاده از موس

دوال شاک کنترلری است که پلی استیشن ۱ بخاطر آن بسیار معروف است. اما سونی همزمان استفاده از موس را هم به عنوان کنترلر جایگزین برای بازیهای مشابه کامپیوتر ارائه کرد. موس ساخته شده توسط سونی مشابه مابقی موسهایی بود که در آن زمان وجود داشتند. همگی هم به رنگ خاکستری و طراحی مشابه کنسول داشتند. با استفاده از این موس میتوانستید بازیهای پوینت اند کلیک و شوتر که به سرعت بالای بازیکنان نیاز داشتند بازی کنید.
۵۲. تجربهای ناامید کننده از The Fifth Element
بازی اقتباسی The Fifth Element، علیرغم محبوبیت فیلم اصلی، با واکنشهای منفی رو به رو شد. این بازی توسط استودیو فرانسوی Kalisto ساخته شد و از موتور بازی Nightmare Creatures بهره میبرد.
ناشران آن شرکتهای Activision و Sony بودند. نکته جالب اینجاست که بروس ویلیس، بازیگر اصلی فیلم، در دوبله شخصیت خود یعنی کوربن دالاس شرکت نکرد، که این موضوع یکی از دلایل نارضایتی طرفداران بود.
۵۳. بروس ویلیس و حضور در بازی Apocalypse
بر خلاف بازی قبلی، بروس ویلیس در بازی Apocalypse که در سال ۱۹۹۸ توسط Neversoft و Activision عرضه شد، هم صداگذاری کرد و هم ظاهر خود را به شخصیت اصلی بازی قرض داد. علاوه بر این، هنرمند مشهور موسیقی آلترناتیو دهه ۹۰ میلادی، Poe، نیز موسیقی متن بازی را تأمین کرد و به عنوان یکی از چهار سوار آخرالزمان، با نام Plague، در بازی ظاهر شد.

جالب این جاست که Poe پس از این پروژه، تقریبا به مدت ۲۰ سال از صحنه موسیقی محو شد و تنها در سالهای اخیر با حضور در موسیقی متن بازی Alan Wake 2 بازگشت.
۵۴. حضور System of a Down در دنیای Apocalypse
در بازی Apocalypse یک بیلبورد تبلیغاتی درون بازی به موزیک ویدیوی آهنگ War از گروه راک System of a Down اختصاص داده شده بود. این آهنگ از جمله آثار محبوب این گروه در آن زمان بود و حضور آن در بازی نشان دهنده تلاش سازندگان برای ارتباط با فرهنگ موسیقی معاصر دهه ۹۰ است.
۵۵. تغییر نقش بروس ویلیس در روند توسعه Apocalypse
در مراحل اولیه توسعه Apocalypse، قرار نبود بروس ویلیس شخصیت اصلی باشد. در واقع او قرار بود نقش یک همراه یا شخصیت جانبی را ایفا کند. اما به تدریج و با توجه به اهمیت شخصیت و حضور مداوم وی در بازی، سازندگان تصمیم گرفتند نقش اصلی را به او بدهند.

این تغییر، مشابه آن چیزی است که در مجموعه Metal Gear Solid به شخصیت Venom Snake داده شد، شخصیتی ساکتتر ولی با حضور پررنگتر.
۵۶. ممنوعیت بازی Die Hard Trilogy در آلمان
بازی Die Hard Trilogy به دلیل محتوای خشونتآمیز بیش از حد، از جمله تیراندازی، مرگ و تخریب گسترده، در کشور آلمان ممنوع شد. این در حالی است که بازی Apocalypse، علیرغم داشتن شخصیتی منفی با عنوان “رئیسجمهور شیطانی ایالات متحده”، با سانسور خون به رنگ آبی، توانست در این کشور منتشر شود. این روش یکی از راهحلهای معمول برای عبور از فیلترهای سختگیرانه بازیها در برخی کشورها بود.
۵۷. تولد Tony Hawk’s Pro Skater از دل Apocalypse
استودیو Neversoft در زمان تولید بازی Apocalypse با مشکلات مالی شدید رو به رو بود. با این حال، پس از اتمام پروژه، آنها تصمیم گرفتند از موتور این بازی استفاده مجدد کنند. نتیجه این تصمیم، توسعه بازی Tony Hawk’s Pro Skater بود که بعدها به یکی از موفقترین و تأثیرگذارترین مجموعههای بازیهای ورزشی و اسکیتبورد تبدیل شد. این تحول نشان میدهد که حتی از دل پروژههای پرریسک، میتوان به موفقیتهای بزرگ دست یافت.

۵۸. شخصیتهای K-Pop در Tony Hawk’s Pro Skater 2
در نسخه مخصوص کره جنوبی برای رایانههای شخصی از بازی Tony Hawk’s Pro Skater 2، اعضای گروه موسیقی پاپ کرهای Fin.K.L به عنوان شخصیتهای قابل انتخاب حضور داشتند. این موضوع شاید جای خالی بروس ویلیس را در نقش اسکیتباز پر کند! Fin.K.L یکی از گروههای پرطرفدار K-Pop در اواخر دهه ۹۰ بود، و حضور آنان در این بازی نشان دهنده تطبیق بازی با فرهنگ بومی بازارهای مختلف است.
۵۹. داستان سازنده حرکت “Christ Air”
حرکت نمایشی معروف “Christ Air” در اسکیتبورد توسط Christian Hosoi ابداع شد. او پس از گذراندن چهار سال زندان به دلیل جرایم مربوط به مواد مخدر، به مسیحیت گروید و اکنون یک کشیش رسمی است. وی گروهی به نام The Sanctuary را تاسیس کرده که به آموزش و حمایت از جوانان علاقهمند به اسکیتبورد در قالب فعالیتهای معنوی میپردازد.
۶۰. همکاری ناکام راکاستار با تونی هاوک
شرکت Rockstar Games در ابتدا قصد داشت با تونی هاوک همکاری کند، اما تونی با Activision قرارداد بست. در نتیجه، راکاستار به سراغ مجله Thrasher رفت و در همکاری با استودیو Z-Axis، بازی Thrasher Presents Skate and Destroy در سال ۱۹۹۹ تولید شد. نکته طنزآمیز اینکه Activision در سال ۲۰۰۲ استودیو Z-Axis را خریداری کرد؛ استودیویی که زمانی رقیب آنها محسوب میشد.

۶۱. تغییر نام بازی در بریتانیا و ژاپن
در بریتانیا، نسخه اول بازی با نام Tony Hawk’s Skateboarding منتشر شد، چرا که ناشران تصور میکردند مردم این کشور بیشتر با اسکیت روی یخ آشنایی دارند تا اسکیتبورد. همچنین، نسخه ژاپنی کنسول Game Boy Advance از بازی دوم با عنوان SK8: Tony Hawk no Pro Skater 2 عرضه شد، که ترکیبی از اصطلاح خیابانی “SK8” و نام رسمی بازی است.
۶۲. حضور اسپایدرمن در Tony Hawk’s Pro Skater 2
شخصیت محبوب Spider-Man به عنوان کاراکتر قابل بازی در نسخه دوم Tony Hawk’s Pro Skater حضور دارد. جالب این جاست که خود تونی هاوک قرار بود در بازی Spider-Man برای پلی استیشن ۱ حضور داشته باشد که توسط همان استودیو یعنی Neversoft ساخته شد، اما این اتفاق در نهایت رخ نداد.
۶۳. تبلیغ متقابل در Spider-Man
در یکی از مراحل بازی Spider-Man به نام Building Top Chase، بیلبوردی برای تبلیغ بازی Tony Hawk’s Pro Skater 2 وجود دارد. هنگامی که پلیر به این بیلبورد نزدیک میشود، شخصیت اسپایدرمن به آن واکنش نشان داده و آن را تأیید میکند. این نوع تعامل تبلیغاتی متقابل در بازیهای آن زمان بسیار نوآورانه بود.

۶۴. صداپیشه اسپایدرمن و نقشهای دیگرش
شخصیت اسپایدرمن در این بازی توسط Rino Romano صداگذاری شده است. او پیشتر در سریال Spider-Man Unlimited نیز همین نقش را ایفا کرده بود. رینو رومانو همچنین صدای شخصیت Luis Sera در بازی Resident Evil 4 را بر عهده داشته و اخیرا هم در فیلم جدید Super Mario به ایفای نقش پرداخته است.
۶۵. سانسور هوشمندانه در بازی Spider-Man
اگر در بازی Spider-Man برای پلی استیشن ۱، بازیکن تلاش کند رمز تقلبی حاوی الفاظ رکیک وارد کند، شخصیت اسپایدرمن با نمایشی از مشت خود بهصورت طنزآمیز آن واژه را سانسور میکند. این اقدام هم نوعی سانسور هوشمندانه بود و هم با شخصیت شوخطبع اسپایدرمن همخوانی داشت.

۶۶. بازی لغو شده Ghost Rider و پیوند آن با Apocalypse
در سال ۱۹۹۶، استودیو Neversoft برای مدت شش ماه مشغول توسعه یک بازی بر اساس شخصیت Ghost Rider برای شرکت Crystal Dynamics بود. اما پروژه در میانه راه لغو شد. این رویداد در نهایت باعث شد Neversoft برای ادامه مسیر به سراغ همکاری با Activision برود و بازی Apocalypse را بسازد. بهعنوان یک نکته جانبی، شخصیت Ghost Rider در حالت “What If” بازی Spider-Man بهطور مختصر دیده میشود.
۶۷. تغییر مسیر زندگی یکی از بنیانگذاران Neversoft
میک وست (Mick West)، یکی از بنیانگذاران استودیو Neversoft، در سال ۲۰۰۳ از صنعت بازیسازی بازنشسته شد. پس از آن، او تمام وقت خود را به بررسی، تحلیل و افشای تئوریهای توطئه اختصاص داده است. فعالیتهای او در این زمینه بهشدت علمی، انتقادی و روشمند بودهاند و او به یکی از چهرههای شناختهشده در این صنعت تبدیل شده است.
۶۸. پشتیبانی از GunCon
اسلحههای GunCon نه تنها مکمل بسیار خوبی برای عناوین Light-Gun بودند، بلکه لذت تجربهی آنها را چندین برابر میکردند و یکی از دلایل پیشروی و محبوبیت این ژانر در دو نسل بعد نیز همین اسلحههای دوستداشتنی بودند.

در آن دوره عناوین شوتر Light-Gun به شدت محبوب بودند، به طوری که در برخی از شهربازیهای کشور خودمان نیز شاهد وجود برخی بازیهای آرکید Light-Gun بودیم. عناوین Light-Gun تمرکزشان بر ارائهی یک تجربهی شوتر بود که در آن شما به عنوان پلیر وظیفه داشتید به هر چیز تهدید آمیزی که روی صفحه میبینید شلیک کنید.
کمپانی نامکو (Namco) نیز از این محبوبیت استفاده کرد و یک اسلحهی بازی را با نام GunCon برای کنسول PlayStation عرضه کرد که در اکثر موارد به صورت باندلی همراه با عناوین سری Time Crisis که یکی از فرنچایزهای محبوب ژانر Light-Gun بود عرضه میشد. لازم به ذکر است که GunCon در آینده برای کنسولهای بعدی سونی یعنی PS2 و PS3 نیز عرضه شد.
۶۹. توانایی ساخت بازی با استفاده از این کنسول
این کنسول در ابتدا “The Net Yarouze” نام داشت که در اواخر سال ۱۹۹۶ نام آن به “The Net Yaroze” تغییر کرد. کلمهی مذکور به معنای “بیایید با هم انجامش دهیم” بود و دعوتی برای سازندگان مستقل محسوب میشود.
در سال ۱۹۹۶ سونی ورژنی از کنسول PS1 را با نام The Net Yaroze عرضه کرد که جامعهی برنامه نویسان کامپیوتری را هدف میگرفت. این کنسول با قیمت ۷۵۰ دلار و در رنگ مشکی عرضه شد و بسیاری از وسایل و قابلیتهای مورد نیاز برنامه نویسان برای ساخت بازیهای PS1 را شامل میشد.

در حالی که این اولین کنسول با این دسته از قابلیتها نبود، اما به بسیاری از سازندگان مستقل کمک کرد تا قابلیتها و تواناییهای PS1 را بسنجند. پس از آن نیز سونی سیستم عامل لینوکس را برای کنسول PS2 منتشر کرد و در حالی که دقیقاََ هدفش پیروی از راه The Net Yaroze نبود، اما بسیاری از امکانات مشابه را ارائه میداد.
۷۰. تغییر نام شخصیت اصلی از Laura Cruz به Lara Croft
شخصیت لارا کرافت در ابتدا بهعنوان یک مزدور اهل آمریکای لاتین با نام Laura Cruz طراحی شده بود. اما تیم توسعه متوجه شد تلفظ این نام برای کاربران آمریکایی دشوار است. به همین دلیل، ابتدا نام او به Lara Cruz تغییر یافت و سپس در اقدامی جالب، نام خانوادگی Croft بهصورت تصادفی از یک دفترچه تلفن بریتانیایی انتخاب شد تا هویت انگلیسیتری به او ببخشد.
۷۱. آغاز ماجراجویی لارا کرافت روی کنسول Sega Saturn
با وجود اینکه لارا کرافت اغلب بهعنوان نماد پلی استیشن شناخته میشود، اولین حضور رسمی او در دنیای بازیهای ویدیویی، در کنسول Sega Saturn و در اکتبر ۱۹۹۶ بود. این حضور، نتیجه قراردادی کوتاه برای انحصار زمانی با شرکت سگا بود. تنها یک ماه بعد، در نوامبر ۱۹۹۶، بازی Tomb Raider برای پلی استیشن ۱ منتشر شد و محبوبیت جهانی یافت.

۷۲. تأثیر اولیه سگا و سونی بر مسیر Tomb Raider
اگرچه موفقیت Tomb Raider بهطور گسترده با پلی استیشن ۱ گره خورده است، نباید نقش اولیه Sega Saturn را در معرفی لارا کرافت به بازار جهانی نادیده گرفت. این همکاری کوتاهمدت، به نوعی آغازگر رقابت بین کنسولها در جذب عناوین پرچمدار شد؛ رقابتی که تا به امروز ادامه دارد.
۷۳. بازی Fighting Force و فرصت از دسترفته سگا
پیش از آنکه استودیو Core Design به شکل جدی روی مجموعه Tomb Raider تمرکز کند، آنها پروژهای با نام Fighting Force را توسعه دادند. این بازی در ابتدا به عنوان نسخهای جدید از مجموعه Streets of Rage به شرکت Sega پیشنهاد شد. با این حال، سگا پیشنهاد را رد کرد. نتیجه آن بود که Fighting Force مستقل عرضه شد و طرفداران Streets of Rage تا سال ۲۰۲۰ برای نسخه چهارم منتظر ماندند.
۷۴. همکاری عجیب سگا با پلی استیشن
در حرکتی غیرمنتظره، شرکت Sega با وجود رقابت مستقیم با Sony، بازی Puyo Puyo Sun را در سال ۱۹۹۷ به صورت انحصاری در ژاپن برای پلی استیشن منتشر کرد. این تنها همکاری نبود؛ در سال ۲۰۰۲، آنها بازی موزیکال MiniMoni. Shakatto Tambourine! Dapyon! را نیز به صورت انحصاری برای پلی استیشن ۱ منتشر کردند؛ آن هم در حالی که یک سال پیش از آن، یعنی در ۲۰۰۱، سگا از تجارت ساخت کنسول خارج شده بود.

۷۵. تفاوتهای نسخههای ژاپنی و غربی
بازی King’s Field که در غرب با آن آشنا هستیم، در حقیقت دومین بازی از این مجموعه است؛ نسخه اول تنها در ژاپن عرضه شد و هنوز هم انحصاری آن منطقه باقی مانده است. این موضوع درباره دیگر عناوین نیز صدق میکند. Clock Tower 2: The Struggle Within در واقع یک اسپینآف مستقل با نام Ghost Head است.
Motor Toon Grand Prix 2 نیز در ایالات متحده با نام سادهتر Motor Toon Grand Prix منتشر شد، بدون اشاره به این که در واقع نسخه دوم بازی است.
۷۶. پیشینه ادبی بازی Parasite Eve
بازی تحسین شده Parasite Eve که توسط Squaresoft ساخته شد، در حقیقت دنبالهی یک رمان ژاپنی علمی-تخیلی منتشر شده در سال ۱۹۹۵ است. این رمان دو سال بعد به فیلمی سینمایی تبدیل شد و سپس الهامبخش بازی ویدئویی شد.

جالب اینجاست که ترجمه رسمی انگلیسی این رمان تا سال ۲۰۰۵ عرضه نشد. بازی Parasite Eve ترکیبی از عناصر ترسناک، نقشآفرینی و علمی تخیلی است و در زمان خود یکی از نوآورانهترین آثار پلی استیشن ۱ محسوب میشد.
۷۷. تولد Final Fantasy VII از دل تغییر رسانه
Final Fantasy VII در ابتدا برای کنسول Super Nintendo و با گرافیک دو بعدی طراحی شده بود. اما با تصمیم Squaresoft برای حرکت به سمت گرافیک سه بعدی، آنها دریافتند که تنها قالب CD-ROM قابلیت پشتیبانی از حجم عظیم دادهها را دارد. چون Nintendo 64 همچنان از کارتریج استفاده میکرد، این موضوع باعث پایان همکاری تاریخی Squaresoft با Nintendo و آغاز شراکتی جدید با Sony شد.
۷۸. نسخه اولیهای با حال و هوای پلیسی
طبق گفتههای تتسویا نومورا (Tetsuya Nomura)، نسخههای اولیهی فیلمنامه Final Fantasy VII که توسط هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) نوشته شده بود، بیشتر حالتی کارآگاهی داشتند.

داستان اولیه حول شخصیت مرموزی به نام Hot-Blooded Detective Joe میچرخید که به تعقیب گروه شورشی AVALANCHE در شهر Midgar میپرداخت؛ گروهی که در آن زمان بهعنوان خرابکاران معرفی شده بودند.
۷۹. چهره الهامبخش شخصیت Squall در Final Fantasy VIII
نومورا در مصاحبهای در زمان انتشار بازی The Bouncer فاش کرد که طراحی ظاهری شخصیت Squall Leonhart در بازی Final Fantasy VIII، بر اساس بازیگر فقید آمریکایی ریور فینیکس (River Phoenix) انجام شده است.
ریور، برادر واکین فینیکس، در فیلمهایی همچون Stand By Me و My Own Private Idaho نقشآفرینی کرده بود و متأسفانه در سال ۱۹۹۳ در سن ۲۳ سالگی درگذشت. طراحی اسکوال بازتابی از چهره آرام، جدی و مرموز ریور فینیکس دارد.

با بررسی این فکتها روشن میشود که پلی استیشن ۱ نه تنها بستری برای عرضه بازیهای سرگرمکننده بود، بلکه به عرصهای برای تلفیق رمان، سینما، طراحی شخصیت و نوآوریهای فنی تبدیل شد. از ریشههای ادبی در Parasite Eve گرفته تا الهامات سینمایی در Final Fantasy VIII، این کنسول به پلی بین رسانههای مختلف فرهنگی تبدیل شد.
۸۰. نسخهی قابل حمل PS One
ورژن قابل حمل کنسول PS1 یک پیشرفت قابل توجه در زمینهی کنسولهای قابل حمل محسوب میشد. برخلاف PocketStation، این کنسول در تعداد انبوه و در سراسر دنیا تولید و عرضه شد و قدمی بزرگ برای سونی در راستای ساخت یک کنسول قابل حمل بینقص و کامل بود.
به نظر من کنسول PS One بسیار جذاب بود. این کنسول در اصل حالت اسلیم پلی استیشن یا به اصطلاح PSX به حساب میآمد که در سال ۲۰۰۰ عرضه گردید و به محبوبیت فوقالعاده بالایی دست یافت؛ به طوری که حتی در بازهای از زمان کنسول جدید سونی یعنی PS2 را در زمینهی فروش پشت سر گذاشت.

این کنسول با کوچکتر شدن ابعادش حسابی برای طرفداران PS1 جذاب بود و همچنین از نظر ظاهری نیز نظرها را به خود جلب میکرد، اما سونی همچنان ایدههای جالبی در سر داشت. برخی از نمونههای اولیهی این کنسول شامل یک صفحه نمایش السیدی ۵ اینچی، هدفون و اداپتور اتصال به فندک ماشین نیز بودند که به شما اجازه میداد از آن به عنوان یک کنسول دستی در سفرهای خود استفاده کنید.
از آن جایی که سونی تا زمان عرضهی PSP به عنوان یک سازندهی کنسولهای همراه شناخته نمیشد، میتوان از این نسخه از کنسول PS One به عنوان اولین کنسول همراه این کمپانی یاد کرد.
۸۱. هدست واقعیت مجازی
هدست Glasstron اولین تجربهی سونی در ساخت هدستهای واقعیت مجازی نبود، پیش از این هدست سری Visortron نیز عرضه شده بود. ساخت این سری از هدستهای واقعیت مجازی را میتوان آزمایشی برای ورود به این تکنولوژی دانست. با وجود متوقف شدن تولید این سری، حال شاهد عرضهی هدستهای واقعیت مجازی پلی استیشن هستیم که در اصل پیروی معنوی این سری هستند.

شاید برایتان جالب باشد که بدانید کنسول PS1 قابلیت پشتیبانی از هدست واقعیت مجازی را داشته است. خانوادهی Glasstron یک سری از هدستهای واقعیت مجازی هستند که توسط سونی ساخته شده بودند. در اصل PlayStation VR را میتوان حاصل تجربیات سونی از این سری از هدستهای واقعیت مجازی دانست و این نشان میدهد که کنسول PS1 در زمان خود و در مبحث تکنولوژی از کنسولهای دیگر جلوتر بوده است.
این هدستها شامل یک LCD و همچنین یک جفت هدفون میشدند که به پلیر اجازه میدادند بیش از پیش در تجربهی بازیها غرق شوند و تجربهای عمیقتر داشته باشند.
یکی از عناوینی که از این هدست پشتیبانی میکرد، بازی MechWarrior 2: 31st Century Combat بود که شما را در نقش کنترلکنندهی یک ربات غول پیکر قرار میداد و باعث میشد که از نزدیک شاهد میدان جنگ باشید. در نهایت با وجود آن که سونی به ساخت این هدستها ادامه نداد، اما این قدمی بزرگ در راستای تکنولوژی واقعیت مجازی محسوب میشود.
۸۲. Vagrant Story و پیوندهای عمیق با جهان Ivalice
یکی از غمانگیزترین عدمتحققها در نسل پلی استیشن ۱، نرسیدن بازی Vagrant Story به یک دنباله بود. این اثر، که توسط یاسومی ماتسونو ساخته شده، در همان جهان تخیلی معروف Ivalice جریان دارد؛ دنیایی که در Final Fantasy Tactics و Final Fantasy XII نیز دیده میشود.

روایت پیچیده بازی حول فساد قدرت و سقوط سیستمهای سلطهگر، Vagrant Story را به یکی از عمیقترین و پیچیدهترین آثار نقشآفرینی پلی استیشن بدل کرده است.
۸۳. رقابت بازیسازی با حمایت خیریه سلطنتی بریتانیا
در حرکتی کمنظیر، سازمان خیریه Prince’s Trust بریتانیا در سال ۱۹۹۷ با همکاری Sony دیسک دموئی بهنام Power Source منتشر کرد. این دیسک شامل دموهای قابل بازی، آموزشهایی برای توسعه روی Net Yaroze و اطلاعاتی درباره مسابقهای بهنام The PlayStation Challenge بود.
در این رقابت، دو برنده برتر کمکهزینهای برای توسعه بازی خود دریافت میکردند. اقدامی بیسابقه در ترکیب دنیای بازی با فرصتهای آموزشی.

۸۴. نسخههای خیریه بازیها برای کمک به کودکان
علاوه بر تلاش شاهزاده بریتانیا، پلی استیشن میزبان نسخههایی خیریه از بازیها نیز بود. در سال ۱۹۹۶، مجموعهای شامل Circle of Blood، Myst و Road Rash برای حمایت از خیریههای کودکان منتشر شد.
در نسخهای دیگر، آثاری چون TOCA Touring Car Championship، Tomb Raider، WWF War Zone و Ridge Racer Revolution در قالب یک بسته ۲۰ پوندی عرضه شدند. این مجموعهها امروزه بهندرت یافت میشوند و ارزش کلکسیونی بالایی دارند.
۸۵. بازیابی سیوها پس از پاک شدن
در گذشته کنسولها فاقد حافظهی داخلی بودند که دیر یا زود شما را مجبور به پاک کردن برخی از سیوهایتان میکردند. به همین دلیل، پاک کردن ناخواسته یا تصادفی برخی از سیوها امری بسیار محتمل بود. قابلیت بازیابی سیوهای این کنسول مانند طلایی نهفته در دل زمین بود که اگر از آن با خبر میشدید، دیگر نگرانیای از بابت پاک کردن تصادفی سیوهای خود نداشتید.

امروزه تمام کنسولها با حافظههای داخلی در دسترس قرار میگیرند و همچنین از قابلیتهایی همچون Cloud Save پشتیبانی میکنند. به همین دلیل، پلیرها دیگر نگرانیای از بابت سیو بازیهای خود ندارند.
در شمارهی قبلی کمی حول مشکلات مربوط به نبود حافظهی داخلی و کمبود حافظهی مموری کارتها در کنسول PS1 توضیح دادم. گاهی اوقات این کمبود حافظه ما را مجبور به پاک کردن سیوهایمان میکرد. این موضوع بسیار ناخوشایند بود، اما چارهای وجود نداشت.
حال مطمئنم که من و همهی کسانی که کنسول PS1 را داشتیم، حداقل یک بار به اشتباه سیوی را حذف کردهایم که قصد حذف کردن آن را نداشتیم. به دنبال این اتفاق، ساعتها به سقف خیره میشدیم و به ساعتهایی که دوباره باید مسیر طولانی بازی را طی کنیم فکر میکردیم.

اما در تمام این مدت، PS1 از قابلیتی بهرهمند بود که شاید راه زندگیمان را به طور کلی تغییر میداد. این قابلیت، امکان بازیابی فوقالعاده سریع و سادهی سیوی است که به تازگی آن را حذف کردهاید! کافی است دکمههای R2/R1 و L1/L2 را دو بار به صورت هم زمان فشار دهید تا سیوتان بازگردد.
اگر از این خصوصیت پنهان با خبر بودهاید، تبریک میگویم شما هیچوقت درد حذف اشتباهی سیوهایتان را تجربه نکردهاید، اما اگر از آن بیخبر بودید، متاسفانه حالا شما بیش از پیش حسرت ندانستن این قابلیت و حذف اشتباهی سیوهایتان را میخورید.
۸۶. تقریبا ۱ میلیارد نسخه بازی برای پلی استیشن فروخته شد
نخستین کنسولی که سونی راهی بازار جهانی کرد، موفقیت غیرمنتظره و بیسابقهای به همراه آورد. پلی استیشن اورجینال در واقع نخستین کنسول خانگی بود که از مرز فروش ۱۰۰ میلیون دستگاه عبور کرد. در این آمار خیرهکننده، کنسولهای کوچکتر PS One (عرضه شده در سال ۲۰۰۰) هم در نظر گرفته شده که تقریبا یک چهارم کل فروش را دربرداشت.

این اعداد و ارقام زمانی شگفتانگیزتر بهنظر میرسد که بدانید سونی پس از ۹ سال و ۶ ماه به آن دست یافت. برای پی بردن هرچه بیشتر به سطح موفقیت پلی استیشن، بد نیست بدانید پس از اینهمه سال تنها دو کنسول خانگی دیگر موفق شدهاند به رکورد فروش نخستین کنسول سونی برسند؛ نینتندو Wii با ۱۰۱.۶۳ میلیون دستگاه و پلیاستیشن 2 با ۱۵۸ میلیون دستگاه.
در زمان نوشتن این متن، پلی استیشن 1 همچنان با فروش ۱۰۲ میلیونی، دومین کنسول پرفروش خانگی تاریخ محسوب میگردد و فقط جانشین آن یعنی پلی استیشن 2 عملکرد بهتری داشته است.
یکی از نکات عجیب ابن است که نسخه کوچکتر پلی استیشن یعنی PS One در همان بازه عرضه پلی استیشن 2 (اوایل سال ۲۰۰۰) راهی بازار شد و طی آن دوره زمانی پرفروشترین کنسول خانگی بود! یعنی مخاطبان آنقدر به کنسول نخست سونی علاقه داشتند که حتی پس از عرضه پلی استیشن 2 هم حاضر نبودند آن را رها کنند.
بدون شک آمار خیرهکننده خود کنسول منجر به فروش تعداد جنونآمیزی بازی برای آن شد. طبق آمار رسمی، ۹۶۲ میلیون بازی برای پلیاستیشن 1 تولید و عرضه شده که فاصله بسیار کمی با عدد عجیب و غریب «ا میلیارد» دارد. برترین بازی کنسول نیز Gran Turismo بود که حدود ۱۱ میلیون کپی فروش داشت.

۸۷. تغییر نام Bust A Groove به خاطر تداخل با یک سری پازل
بازی موزیکال Bust A Groove در ژاپن با نام Bust A Move شناخته میشد. اما در نسخههای غربی، به دلیل تداخل با نام بازی پازلی Puzzle Bobble که در غرب نیز با نام Bust A Move شناخته میشد، نام آن به Bust A Groove تغییر یافت. این تنها تغییر نبود.
۸۸. سانسور ترانهها در Bust A Groove
برای انتشار بازی در غرب، برخی اشعار ترانهها نیز تغییر داده شدند. بهویژه، عباراتی که با حروف خاصی (اشاره به حروفی میان M تا O) آغاز میشدند، مورد سانسور قرار گرفتند تا با حساسیتهای فرهنگی آمریکای شمالی تطبیق یابند.
این نوع ویرایش محتوایی در بسیاری از بازیهای پلی استیشن ۱ دیده میشد، بهویژه آن دسته که شامل موسیقی و فرهنگ عامه ژاپنی بودند.
۸۹. پدر پلی استیشن از کرش بندیکوت متنفر بود!
شخصیت کرش بندیکوت از سالها پیش نوعی نماد غیررسمی برای پلیاستیشن بود و تبلیغات مختلف این شرکت همیشه به کرش و دوستانش اشاره میکرد. گرچه بهنظر میرسد اینها اغلب با مخالفت کن کوتاراگی، مدیر سابق شرکت که لقب پدر پلیاستیشن نیز به او میدهند، همراه بوده است. طبق گفته برخی منابع، کوتاراگی حسابی از کرش بندیکوت بدش میآمد.

کوتاراگی با ایده داشتن یک نماد واحد برای کنسول پلیاستیشن مخالف بود و مهمتر از آن اصلا دلش نمیخواست یک شخصیت کارتونی نماینده آن باشد. او قصد داشت کنسول پلیاستیشن را با مفاهیمی بالغانه و پیچیدهتر به بازار ارائه کند، چراکه فکر میکرد این کنسول تنها وسیلهای برای بازی کودکان نیست. کوتاراگی همچنین اعتقاد داشت نه تنها شخصیت کرش، بلکه خود بازی کرش بندیکوت با دیدگاه وی از کتابخانه بازیهای پلیاستیشن سازگاری ندارد.
گفته میشود زمانی که ناتی داگ اولین بار ایدههای ساخت و شخصیت کرش را به نمایش گذاشت، کوتاراگی بلافاصله آن را رد کرد و اگر هوشمندی توسعهدهندگان در بازطراحی و تغییرات مثبت نبود، احتمالا هیچگاه شاهد عرضه کرش بندیکوت نمیبودیم.
همچنین، حضور دیگر مدیران پلیاستیشن در جلسه و موافقت آنها با بازی نیز یک خوششانسی بزرگ برای ناتی داگ و کرش محسوب میشد. مدیرانِ موافق با پروژه معتقد بودند شخصیتی که منشأ آمریکایی دارد و توسط یک استودیو آمریکایی ساخته شده میتواند برای مخاطبان آمریکایی حسابی جذاب باشد. در واقع پلیاستیشن باید شخصیتی خلق میکرد تا با امثال ماریو رقابت کند.

درحالی که کن کوتاراگی اجازه ساخت و عرضه کرش بندیکوت برای پلیاستیشن را صادر کرد، همچنان دوست نداشت این شخصیت به نماد کنسول تبدیل شود. جالبتر اینکه تبلیغات بازی در ژاپن بسیار متفاوت از نسخه آمریکایی بود و احتمال میرود همین عدم علاقه کوتاراگی نهایتا موجب شد سونی حقوق فرانچایز کرش را به اکتیویژن بفروشد.
۹۰. دور زدن قفل منطقهای کنسول با یک قلم و کمی خلاقیت
برای اجرای بازیهای نسخههای ژاپنی یا کپیهای پشتیبان روی کنسول پلی استیشن ۱ بدون استفاده از چیپ مود، میشد از ترفندی ساده استفاده کرد. کافی بود یک قلم یا جسمی مشابه را در درب دستگاه قرار داده، یک بازی منطقهی خود را اجرا و سپس در لحظهی مناسب، دیسک را با نسخه ژاپنی یا دیسک رایتشده تعویض کنید. این روش که بین کاربران اولیه پلی استیشن بسیار رایج بود، قفل منطقهای سختافزار را دور میزد.
۹۱. کنترلر عجیب و خاص ASCII Sphere 360
اگر کنترلر DualShock بهنظرتان بیشازحد معمولی بود، میتوانستید از ASCII Sphere 360 استفاده کنید؛ وسیلهای کروی که مخصوص بازیهای پروازی و فضایی طراحی شده بود. این کنترلر نسخهی پلی استیشن از لوازم جانبی SpaceOrb 360 در رایانههای شخصی بود.

نسخه پلی استیشن توسط شرکت آمریکایی ASCII تولید شد که بعدها با نام Agetec شناخته شد. جالب آنکه همین شرکت ناشر برخی از اولین بازیهای FromSoftware و همچنین Clock Tower 2: The Struggle Within بود.
۹۲. کنترلر عجیب ژاپنی برای دور زدن صحنه شکنجه در Metal Gear Solid
صحنهی شکنجه در بازی Metal Gear Solid یکی از چالشبرانگیزترین بخشهای آن بود. در ژاپن، یک کنترلر عجیب به نام Takara Game of Life Controller وجود داشت که عمدتاً برای اجرای بازی ویدیویی زندگی ساخته شده بود.
این کنترلر یک چرخ داشت که گفته میشد با چرخاندن آن، دکمهی دایره بهطور مکرر فشرده میشد؛ ویژگیای که میتوانست در صحنه شکنجه به بازیکن کمک کند. هرچند مشخص نیست که این قابلیت خارج از بازی اصلی خودش نیز کارایی داشت.

۹۳. پشتیبانی از فرمت Video CD در یک مدل نادر از پلی استیشن
فرمت Video CD در غرب چندان محبوب نشد، اما در برخی کشورهای آسیایی بسیار رایج بود. مدل نایاب SCPH-5903 از کنسول پلی استیشن در آسیا قادر بود این فرمت ویدیویی را پخش کند.
کیفیت VCD تقریباً مشابه نوار VHS بود و قبل از رواج دیویدیها، یکی از گزینههای اصلی تماشای فیلم بهشمار میرفت. حتی میشد فیلمهایی نظیر Cilgin Hipsiz را در برخی کشورها با این فرمت تماشا کرد.

۹۴. از Spaced تا Shaun of the Dead: الهام از پلی استیشن
در یکی از قسمتهای سریال بریتانیایی Spaced، شخصیت اصلی یعنی سایمون پگ را در حال بازی Resident Evil 2 روی پلی استیشن ۱ میبینیم. ساخت این قسمت باعث شد پگ و کارگردان ادگار رایت به ایدهی ساخت فیلم Shaun of the Dead برسند؛ فیلمی که بعدها یکی از برجستهترین آثار کمدی-ترسناک بریتانیا شد. حضور پلی استیشن ۱ حتی در آثار غیر گیمینگ هم تاثیرگذار بوده است.
۹۵. دعوای کلاسیک هنگام اجرای Tekken 3
در همان سریال Spaced، صحنهای دیگر نشان میدهد که شخصیتهای تیم و دیزی هنگام اجرای بازی Tekken 3 با یکدیگر درگیر میشوند. این مشاجره، بهصورت طنزآمیز و در نهایت با پیروزی دیزی پایان مییابد. این سکانس، ادای احترامی ظریف به یکی از محبوبترین بازیهای مبارزهای پلی استیشن ۱ بود.
۹۶. عملکرد فنی چشمگیر سهگانه Tekken
تمامی سه نسخه اصلی بازی Tekken که برای پلی استیشن ۱ منتشر شدند (Tekken 1، 2 و 3)، با نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشدند. این موضوع در دوران کنسولهای ۳۲ بیتی، یک دستاورد فنی مهم محسوب میشد و یکی از دلایل محبوبیت فوقالعادهی این مجموعه در میان طرفداران بازیهای مبارزهای بود.

۹۷. تولد سری Soulcalibur و قابلیت عجیبی در حالت چند نفره
پس از موفقیت سری بازیهای مبارزهای Tekken، شرکت نامکو تصمیم گرفت یک تجربه جدید با سلاحها را امتحان کند. این تلاش منجر به ساخت بازی Soul Edge شد که در غرب با نام Soul Blade شناخته میشود و نخستین نسخه از سری محبوب Soulcalibur بود.
یکی از ویژگیهای کمتر شناختهشده این بازی، امکان استفاده از حالت اولشخص دیوانهوار در صورت استفاده از دستگاه چندنفره (multi-tap) است، که تجربهای متفاوت و جالب به بازیکنان ارائه میدهد.
۹۸. بزرگترین بازیهای کنسول ۵ دیسک داشتند
یکی از مزایای بزرگ پلیاستیشن در مقابل رقیب خود یعنی نینتندو ۶۴، استفاده از دیسکهای فشرده یا همان سیدی بود. در مقابل، کنسول نینتندو از کارتریجهایی استفاده میکرد که نهایتا ۶۴ مگابایت فضا داشتند (یعنی حدود یک دهم فضای موجود در هر دیسک).
با وجود این مزیت و ظرفیت بالا، آرام آرام بازیهایی برای پلیاستیشن منتشر شدند که از چند سیدی استفاده میکردند؛ فاینال فانتزی ۷ سه دیسک، فاینال فانتزی ۸ و ۹، Fear Effect، The X-Files Game، Wing Commander III و Wing Commander IV نیز در چهار دیسک مجزای جای میگرفتند. گرچه، در این میان دو بازی تمام حد و مرزها را جابجا کرده و سراغ ۵ دیسک رفتند: Riven: The Sequel to Myst و Tokimeki Memorial 2.

این دو بازی حجمی معادل ۲ گیگابایت داشتند و توسعهدهندگان فایلهای آنان را در پنج دیسک جای داده بودند. حال دلیل این حجم زیاد چه بود؟ در بیشتر موارد، توسعهدهندگان از ویدیوهای از پیش ضبطشده در ابتدا و انتهای بازی استفاده میکردند که حجم بسیار زیادی داشت. گرچه برخی بازیها مثل فاینال فانتزی پر از این صحنهها و ویدیوهای سینمایی بود و موجب میشد حجم بازی چندین برابر افزایش یابد.
از سوی دیگر فایلهای صوتی باکیفیت و بافتهای پرجزییاتی در بازیهای پلیاستیشن قرار داده میشد و به قول معروف سازندگان در برخی موارد از قابلیتهای شگفتانگیز کنسول سوءاستفاده میکردند. در مقابل، کنسول نینتندو ۶۴ به هیچ وجه چنین مزایایی نداشت و سازندگان نمیتوانستند صحنههای سینمایی در بازی خود قرار دهند، بلکه فایلهای صوتی نیز باید تا حد ممکن فشرده میشد. همچنین قابلیت تقسیم فایلهای بازی روی چند کارتریج وجود نداشت.
در نهایت لازم به ذکر است که بازی Arc the Lad Collection شامل شش دیسک میشد اما همانطور که از نامش پیداست، یک بازی مستقل نبود و چهار بازی متفاوت را در خود جای داده بود.
۹۹. تصمیم اشتباه لوکاسآرتس در کنار رقابت کپکام
بازی مبارزهای Star Wars: Masters of Teras Kasi که توسط لوکاسآرتس ساخته شده بود، پتانسیل تبدیل شدن به یک بازی موفق را داشت اما شرکت لوکاسآرتس پروژهی ساخت آن را رد کرد.

به همین دلیل کپکام بازی Star Gladiator را ساخت که در مقایسه با آن، بازی لوکاسآرتس کمتر موفق بود. بسیاری این تصمیم را یکی از بزرگترین اشتباهات لوکاسآرتس در تاریخ میدانند.
۱۰۰. بازی مبارزهای دایناسورها: Warpath: Jurassic Park
اگرچه ایده ساخت بازی مبارزهای با حضور دایناسورها عجیب به نظر میرسد، اما بازی Warpath: Jurassic Park محصول شرکت دریمورکس اینتراکتیو، با موسیقی متن ساختهی مایکل جیاچینو که بعدها موسیقی فیلمهای Jurassic World را نیز ساخت، تجربهای قابل قبول و جذاب بود. توسعهدهندگان این بازی، شرکت Black Ops Entertainment، بعدها به ساخت بازی فرهنگی و تاثیرگذار America’s 10 Most Wanted پرداختند.
۱۰۱. سرنوشت نامشخص دنباله Die Hard Trilogy
دنباله بازی موفق Die Hard Trilogy با عنوان Viva Las Vegas توسط شرکت Fox Interactive سفارش داده شد، اما استودیوهای اصلی تولید این بازی از انجام پروژه انصراف دادند. شرکت n-Space که بعداً بازی Geist را ساخت، دنباله را توسعه داد اما سازندگان اصلی پس از دیدن بازی، اظهار داشتند که «کمی ناراحت و افسرده» شدند، چرا که هیچ نقشی در تولید نداشتند.

۱۰۲. رد شدن پیشنهاد ساخت بازی یوشی توسط نینتندو و تولد سری Croc
استودیو Argonaut که یکی از بازیسازهای مهم آن دوره بود، پیشنهادی برای ساخت بازی جدیدی درباره یوشی (شخصیت محبوب نینتندو) ارائه داد، اما این پیشنهاد از سوی نینتندو رد شد. در نتیجه، این استودیو همان ایده را به بازی موفق و محبوب Croc تبدیل کرد که توسط شرکت Fox Interactive منتشر شد.
۱۰۳. تغییر چهره شخصیتها در بازی The Simpsons Wrestling
آخرین بازیای که به صورت مستقل توسط Fox Interactive منتشر شد، The Simpsons Wrestling بود. در نسخههایی که در نمایشگاه E3 سال ۲۰۰۰ به نمایش درآمد، شخصیتهایی از سریال Futurama مانند لیلا و بندر در بازی حضور داشتند. اما قبل از انتشار رسمی، این شخصیتها با موجودات بینام و نشان جایگزین شدند.
۱۰۴. بازی Alien Resurrection و ارجاع به بازی آرکید در فیلم
بازی Alien Resurrection که توسط استودیو Argonaut ساخته شد، شامل نسخهای شبیهسازیشده از کابینت بازی آرکید Atom Zone بود. این کابینت در فیلم Alien Resurrection به تصویر کشیده شده بود و ابتدا قرار بود خود این بازی هم به صورت جداگانه ساخته شود. نکته جالب این است که برخلاف برخی بازیهای پلی استیشن، این نسخه قابلیت اجرای دیسکهای رایتشده را نداشت.
۱۰۵. دکمههای پلی استیشن معنای خاصی دارد
پلی استیشن نخستین کنسولی بود که روند استفاده از اعداد و حروف الفبا روی دکمه کنترلرها را شکست… و تا امروز هم تنها برند بزرگی است که چنین سیاستی در پیش گرفته. بهجای استفاده از دکمههای متداول A، B، C و غیره، پلیاستیشن از اشکال هندسی مثلث، دایره، مربع و همچنین ضربدر استفاده کرد. حال جالب است بدانید این اشکال هرکدام معنای خاصی دارند.

شکل مثلث قرار است دیدگاه و زاویه دید بازیکن را نمایش دهد که رو به جلو است. شکل مربع نشانگر یک قطعه کاغذ یا فهرست است. همچنین شکل دایره نماد «بله» و ضربدر نماد «خیر» محسوب میشود که به ترتیب معنای «قبول کردن» و «رد/کنسل کردن» هستند؛ گرچه باید بدانید زمانی که پلیاستیشن خارج از مرزهای ژاپن عرضه گردید، سازندگان کارکرد این دو دکمه را تغییر دادند و در نتیجه دایره نماد «خیر» و ضربدر نماد «بله» شد.
همچنین دکمه مثلث در پارهای از موارد به عنوان «عقب/بازگشت» مورد استفاده قرار میگرفت. کنسولهای ژاپنی برای حفظ طراحی سنتی و اورجینال پلیاستیشن تا امروز از همین نمادها و اشکال استفاده میکنند.تا امروز هیچ توسعهدهندهای به صورت رسمی دلیل تغییر کارکرد ضربدر و دایره در مدلهای بینالمللی پلیاستیشن را مشخص نکرده است.
در فرهنگ ژاپن، علامت X اغلب معنای منفی «غلط» یا «نادرست» میدهد و با کارکرد مدلهای داخلی سازگار بهنظر میرسد؛ اما اینکه چرا سونی تصمیم گرفت در مدل بینالمللی جای آن را با دایره عوض کند، کمی عجیب و گنگ است.
در هرحال علامت X در فرهنگ غربی میتواند معانی مختلفی داشته باشد (از علامت زدن فرمها گرفته تا اشاره به پاسخ غلط) و اگر سونی علامتهای اصلی کنترلر کنسول را به حال خود وا میگذاشت کاملا منطقی بود. با تمام این اوصاف، همه این چیزها اکنون به تاریخ پیوسته است.
پلی استیشن ۱ (PlayStation 1) سال ۱۹۹۴
معرفی «پلی استیشن ۱» به عنوان نقطهی عطفی در صنعت بازیهای رایانهای محسوب میشود. پیش از ظهور آن، کنسولهای بازی محدودیتهایی در زمینه گرافیک و گیمپلی داشتند و پلی استیشن ۱ همه اینها را با سختافزار قدرتمند و ویژگیهای نوآورانهاش تغییر داد.

در روزهای پایانی سال ۱۹۹۴ و در تاریخ ۳ دسامبر (۱۲ آذر ۱۳۷۳) اولین کنسول بازی سونی یعنی پلی استیشن ۱ معرفی شد. این کنسول برای نسل پنجم کنسولهای بازی معرفی شد و رقیبان آن، پاناسونیک با کنسول 3DO، آتاری با کنسول Atari Jaguar، سگا با کنسول Sega Saturn و نینتندو با کنسول Nintendo 64 بودند.
پلی استیشن انقلابی عظیم در صنعت گیمینگ ایجاد کرد و دنیای گسترده بازیهای ویدئویی را متحول ساخت. این کنسول شروع کننده بازیهای ویدئویی ۳ بعدی بود. کنسول پلی استیشن ۱ ابتدا در طراحی و ابعادی بزرگی ساخته و عرضه شد.
بعدها، در تاریخ ۷ جولای سال ۲۰۰۰ شرکت سونی یک آپدیت در طراحی و گرافیک این کنسول ارائه داد و آن را به اختصار پی اس وان (PSone) نامید. که در ایران اکثرا این نسخه از کنسول سونی فروخته میشد.
تاثیر پلی استیشن ۱ بر صنعت بازیسازی
یکی از اثرات کلیدی «پلی استیشن ۱» پشتیبانی از دیسکهای سیدی بود. این ویژگی به سازندگان و توسعهدهندگان بازی اجازه داد تا بازیهای بزرگ و پیچیدهتری بسازند و مرزهای روایتگری و داستان و گیمپلی را گسترش دهند. قابلیت ذخیرهسازی اطلاعات در دیسکهای سیدی همچنین به معنای موسیقیهای پیچیده و صداهای باکیفیتتر در بازیها بود.

همانطور که گفتیم، پلی استیشن ۱ شروع کنندهی گرافیکهای سهبعدی و بازیهای ویدئویی ۳ بعدی بود. با پردازنده قوی و چیپ گرافیک اختصاصی، این کنسول قادر بود تصاویر شگفتانگیزی را ارائه دهد که قبلاً در دنیای بازیها دیده نشده بود.
بازیهای مانند متال گیر سالید (Metal Gear Solid) و رزیدنت اویل (Resident Evil) نشان دادند که این کنسول توانایی ایجاد محیطهای واقعگرایانه و با کیفیت را دارد و تجربهی گیمرها را بهبود میبخشد. علاوه بر این، پلی استیشن ۱ مفهوم کارت حافظه را معرفی کرد و به بازیکنان اجازه داد تا پیشرفت خود را در بازیها ذخیره کنند.
این ویژگی بهنظر ساده است، اما نحوه بازی گیمرها را تغییر داد؛ زیرا آنها دیگر نیازی به رجوع به رمزها یا شروع بازی از ابتدا در هر بار بازی نداشتند. این ویژگی به یک استاندارد در کنسولهای بازی بدل شد و باعث شد که ادامه دادن به ماجراجوییهای بازی برای گیمرها راحتتر شود.
مشخصات فنی پلی استیشن ۱
در مرکز این کنسول، یک پردازنده RISC ۳۲ بیتی قرار داشت که توانایی پردازش قدرتمند و سریعی را ارائه میکرد. این کنسول همچنین دارای یک واحد پردازش گرافیک اختصاصی (GPU) بود که در ارائه گرافیکهای سهبعدی خیره کننده، نقش کلیدی ایفا میکرد.

با سرعت ساعت ۳۳.۸۶ مگاهرتز، این واحد گرافیکی قادر بود محاسبات پیچیده را انجام داده و جزئیاتی دقیق از نقشهها و چندضلعیها را در صفحه رندر کند. علاوه بر سختافزار تحسینبرانگیز خود، پلی استیشن ۱ دارای یک طراحی نوآورانه برای کنترلر بود.
کنترلر اصلی پلی استیشن، معروف به دوالشاک (DualShock)، دارای دو دسته آنالوگ بود که کنترل دقیقتر را در بازیها امکانپذیر کردند. دیگر پیشرفت فنی پلی استیشن ۱، قابلیت پخش CD صوتی بود.

این ویژگی به بازیکنان این امکان را میداد تا از موسیقی مورد علاقه خود در حین بازی لذت ببرند، و حتی این کنسول را به یک دستگاه تفریحی چند منظوره تبدیل میکرد. حالا بازیکنان میتوانستند از پلی استیشن ۱ خود استفاده کنند تا به موسیقی گوش بدهند، فیلم و عکس ببینند.
دوال شاک 1، دسته پلی استیشن 1
در دههی ۱۹۹۰، با عرضهی کنسول بازی پلی استیشن اول توسط شرکت سونی، دوال شاک (DualShock) به عنوان کنترلر اصلی این کنسول عرضه شد. این دسته، شامل یک پد جهت، دکمه شروع (Start) و انتخاب (Select) و چهار دکمه با برچسب است که برای اولین بار از نشانههای اصلی پلی استین (یعنی: یک مثلث سبز، یک دایره قرمز، یک ضربدر آبی، و یک مربع صورتی) استفاده کرده است.
از آنجایی که دایره و ضربدر در فرهنگ ژاپنی به ترتیب به معنای بله یا خیر است، تیوو گوتو (Teiyu Goto)، طراح دسته، از این موضوع استفاده کرد و به همین خاطر معمولاً از این دکمهها برای «تأیید» و «لغو» در بیشتر بازیهای پلی استیشن استفاده میشود.

این کنترلر جز اولین کنترلرهای آنالوگ سونی برای پلی استیشن بود. اضافه شدن دو آنالوگ به دسته، با هدف ایجاد آزادی، تحرک و کنترل بیشتر برای بازیکنان صورت گرفت و همچنین، به توسعهدهندگان بازیها این امکان را میداد که دنیاهای ۳ بعدی را با خیال راحتتری طراحی کنند.
کنترلر آنالوگ دوال شاک با استفاده از فعالیتها و اتفاقات درون بازی، میتوانست بازخورد لرزشی ارائه دهد. دو موتور رامبل درون این کنترلر قرار دارد که حس لرزش را به بازیکن منتقل میکرد.
در سال ۲۰۰۰، PS one (نسخه بازطراحی شده پلی استیشن اصلی) با کنترلر بازطراحی شدهی دوال شاک عرضه شد. این کنترلر شبیه به نسخه اولیه بود، به استثنای وجود عبارت «PSone» به جای «PlayStation» زیر نشان تجاریاش.

کنترلر دوشاک با پلی استیشن 2 نیز سازگار است، زیرا از همان اتصال و پروتکل استفاده میکند. با این حال، برخی از بازیهای PS2 که از دکمههای آنالوگ دوال شاک 2 استفاده میکنند، مانند جیتیای (GTA) و بسیاری دیگر، با کنترلر دوال شاک سازگار نیستند.
جدول مشخصات دوال شاک 1، دسته پلی استیشن 1
امکانات کلیدی: | دو دستهی آنالوگ با قابلیت حرکت ۳۶۰ درجه |
قابلیت اتصال: | کابل |
اندازه: | ۱۵۷ × ۹۵ × ۵۵ میلیمتر | سازگاری: | پلی استیشن 1 و 2 |
وزن: | ۲۰۰ گرم | تاریخ انتشار: | ۲۰ نوامبر ۱۹۹۷ میلادی (۲۹ آبان ۱۳۷۶ شمسی) |
بازیهای پلی استیشن ۱
پلی استیشن ۱ با مجموعهای گسترده از بازیها، به گیمرها تجربههایی بینظیر ارائه میداد. این کنسول نه تنها قابلیتهای فنی برتری داشت، بلکه با داستانهای جذاب و شخصیتهای فراموشنشدنی، مخاطبان را به خود جلب میکرد. یکی از بازیهای بینظیر پلی استیشن ۱ بازی فاینال فانتزی ۷ (Final Fantasy VII) بود که در سال ۱۹۹۷ منتشر شد.
با گرافیک خیرهکننده و داستانی عمیق، این بازی استاندارد جدیدی را برای ژانر نقشآفرینی (RPG) ایجاد کرد و به عنوان یکی از بازیهای برجسته تاریخ صنعت بازیها شناخته شد. همچنین، رزیدنت ایول (Resident Evil) با ترسناک بودن و ساختار جذاب خود، به عنوان نخستین بازی ترس و بقا در دنیای بازیهای ویدیویی معرفی شد.

این بازی نه تنها تجربهای جدید برای گیمرها ارائه کرد، بلکه به به وجود آمدن و گسترش بازیهای ژانر ترس و بقا کمک کرد. این دستگاه با عرضه عناوین پرفروش و محبوبی مانند سری تکن (Tekken)، توم ریدر (Tomb Raider)، کسلوانیا: سمفونی شبانه (Castlevania: Symphony of the Night) و کلی بازی دیگر توانست توجه بسیاری از علاقهمندان به بازیهای ویدئویی را به خود جلب کند.
جدول مشخصات پلی استیشن ۱ (PlayStation 1)
مدل: | PlayStation 1 (PS1) | تاریخ عرضه: | در ۳ دسامبر ۱۹۹۴ |
پردازنده گرافیکی (GPU): | پردازنده گرافیکی ۳۲ بیتی سونی با ۱ مگابایت حافظه VRAM | پردازنده مرکزی (CPU): | LSI R۳۰۰۰ با فرکانس ۳۳ مگاهرتز |
حافظهی رم: | ۲ مگابایت | درایو نوری (Optical Drive): | CD |
ابعاد و وزن: | ۳۸ × ۱۴۴ × ۱۹۳ میلیمتری ۹۰۰ گرم |
اتصالات و امکانات: | دو درگاه کارت حافظه |
کلام آخر
پلی استیشن ۱، فراتر از یک کنسول بازی ساده، نمادی از نوآوری، خلاقیت و تحولی بزرگ در دنیای بازیهای ویدیویی است. هر یک از حقایقی که در این مقاله بیان شد، گوشهای از داستان بزرگتر و جذاب این کنسول را به تصویر میکشد؛ داستانی از تلاشهای بیوقفه توسعهدهندگان، چالشهای فنی، و لحظات فراموشنشدنی که نسلها را به خود جذب کرده است.
با گذشت سالها، پلی استیشن ۱ همچنان نه تنها به عنوان یک کنسول کلاسیک بلکه به عنوان منبع الهام برای بازیسازان و بازیکنان باقی میماند و نشان میدهد که چگونه یک محصول نوآورانه میتواند فرهنگ و صنعت سرگرمی را برای همیشه دگرگون سازد.
source
کلاس یوس