سگا یکی از شناختهشدهترین توسعهدهندگان و ناشران بازیهای ویدیویی در جهان است؛ نه فقط در کشور مادریاش ژاپن، بلکه در سطح بینالمللی. شخصیت محبوب «سونیک» برای همه آشنا است و مجموعههایی مانند Like a Dragon و Virtua Fighter همچنان نسخههای جدیدی دریافت میکنند.
با این حال، در حالی که امروز سگا به طور کامل بر تولید بازی متمرکز شده، این شرکت همیشه به این شکل فعالیت نمیکرده است. در اواسط دهه ۱۹۸۰ و پس از احیای صنعت بازیهای ویدیویی از سقوط بزرگ سال ۱۹۸۳، سگا به یکی از ستونهای اصلی بازار کنسولهای خانگی تبدیل شد. این شرکت به طور منظم با نینتندو در ژاپن و آمریکا رقابت میکرد و تا مدتها نبردی جدی میان آنها در جریان بود.

اما در نهایت، سگا این جنگ کنسولی را واگذار کرد و همین موضوع باعث شد تمرکز خود را از سختافزار به نرمافزار تغییر دهد. امروزه دیدن بازیهای سونیک روی کنسولهای نینتندو کاملا عادی است، اما در آن دوران حتی تصور چنین چیزی نوعی توهین به هویت برند بود.
سوال اینجاست چگونه سگا از یک غول سختافزاری به یک برند صرفا نرمافزاری تبدیل شد؟ پاسخ این سؤال را باید در میانههای دهه ۹۰ میلادی جست و جو کرد. زمانی که اوضاع برای سگا به تدریج رو به افول رفت.

در این مقاله از ویجیاتو، روایت صعود چشمگیر سگا، سقوط ناگهانی آن، و نقش کلیدی یک مرد در نجات این شرکت است؛ مردی که سخاوت او دلیل اصلی بقای سگا تا به امروز محسوب میشود.
بیشتر بخوانید: ۵ باری که کنسول های بازی جان انسانها را نجات دادند
بیشتر بخوانید: 20 حقیقت درباره کنسول دریمکست که نمیدانستید
شرکت سگا (SEGA)
شرکت سگا (SEGA)، یکی از تأثیرگذارترین نامها در تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی، مسیر پرفراز و نشیبی را طی کرده است. این شرکت با قدمتی چند دهساله، نقش مهمی در شکلگیری دوران طلایی کنسولهای بازی و دستگاههای آرکید ایفا کرده است.

سگا ساترن و سقوط از اوج
در اواخر دهه ۱۹۸۰، نبرد بزرگ کنسولها میان Super Nintendo Entertainment System و Sega Genesis که به ترتیب در ژاپن با نامهای Super Famicom و Mega Drive شناخته میشدند در جریان بود. استراتژی اصلی سگا در آن زمان، معرفی نینتندو به عنوان شرکتی قدیمی و از مُد افتاده بود.
شعار تبلیغاتی معروف سگا یعنی «Genesis does what NintenDon’t» به خوبی این رویکرد تهاجمی را نشان میداد. با عرضه بازی Sonic the Hedgehog در سال ۱۹۹۱ و همچنین کاهش هوشمندانه قیمت کنسول، سگا موفق شد تا مدتی در بازار غربی از SNES پیشی بگیرد. اما در میانه دهه ۹۰، شرایط به شدت تغییر کرد.

کنسول Nintendo 64 وارد میدان شده بود، اما تهدید واقعی، پلی استیشن سونی بود که به تازگی معرفی شده بود. گذار از کارتریج به CD-ROM نوید جهشی عظیم در کیفیت و گستره بازیها را میداد و سگا برای حفظ جایگاه خود به شدت نگران بود. در حرکتی پرریسک، سگا تصمیم گرفت عرضه کنسول جدید خود یعنی Sega Saturn را زودتر از زمان برنامهریزی شده اعلام کند تا در رقابت کنسولهای CD محور از بقیه جلو بیفتد.
اما این کار به نتیجه نرسید. اگرچه سگا ساترن پیش از پلی استیشن روانه بازار شد، اما بازیهای آن هنوز آماده نبودند و فهرست بازیهای هنگام عرضه (لانچ) آن بسیار محدود بود. خریداران این کنسول باید تا اواخر سال ۱۹۹۵ منتظر میماندند تا بازیها منتشر شود.

از سوی دیگر، سونی با اعلام قیمت پلی استیشن که ۱۰۰ دلار کمتر از سگا ساترن بود، ضربهای دیگر به سگا وارد کرد. در نهایت، هرچند سگا ساترن بعدها بازیهای خوبی دریافت کرد، اما هیچگاه یک نسخه اصلی از Sonic the Hedgehog برای آن عرضه نشد. موضوعی که ارزش این کنسول را در چشم خریداران بیش از پیش کاهش داد.
بیشتر بخوانید: ۱۵ حقیقت جالب درباره گیم بوی که احتمالا نمیدانستید
مشخصات فنی کنسول Sega Saturn
مشخصات | توضیحات |
---|---|
سازنده | Sega |
تاریخ عرضه | نوامبر ۱۹۹۴ (ژاپن)، می ۱۹۹۵ (آمریکای شمالی)، ژوئیه ۱۹۹۵ (اروپا) |
پردازنده اصلی (CPU) | دو پردازنده 32 بیتی Hitachi SH-2 با فرکانس 28.6 مگاهرتز |
پردازنده گرافیکی (GPU) | دو پردازنده گرافیکی: VDP1 (برای اشیای متحرک و پولیگانها) و VDP2 (برای پسزمینهها و افکتها) |
حافظه اصلی (RAM) | 2 مگابایت |
حافظه ویدئویی (VRAM) | 1.5 مگابایت (512 کیلوبایت برای VDP1 و 1 مگابایت برای VDP2) |
حافظه صوتی (Sound RAM) | 512 کیلوبایت |
پردازنده صوتی | Motorola 68EC000 با فرکانس 11.3 مگاهرتز + DSP سفارشی یاماها FH1 |
صدا | PCM با 32 کانال، پشتیبانی از CD Audio، ADPCM |
واحد ریاضی (FPU) | دارد (در پردازندههای SH-2) |
ذخیرهسازی | CD-ROM دو سرعته (2x)، 540 مگابایت |
کارتریج اضافی | پشتیبانی از کارتریج RAM/ROM (برای برخی بازیها مثل King of Fighters 95 یا RAM 4MB برای بازیهای آرکید) |
رزولوشن تصویر | 320×224 تا 704×480 |
پالت رنگ | حداکثر 16.7 میلیون رنگ (نمایش همزمان 32,768 رنگ) |
درگاههای ورودی/خروجی | پورت کنترلر، پورت AV، پورت برق، پورت ارتباطی (برای چندکنسول یا مودم) |
مدیا | CD-ROM |
پشتیبانی از چند بازیکن | از طریق مولتیتَپ (Multi-tap) تا 6 بازیکن |
ابعاد | تقریباً 260×230×83 میلیمتر |
وزن | حدود 2.4 کیلوگرم |
دریمکست و آخرین تلاش سگا
تا اواخر دهه ۱۹۹۰، نینتندو بار دیگر کنترل بازار غرب را به دست گرفته بود و سونی نیز با موفقیت چشمگیر پلی استیشن، رشد خیرهکنندهای را تجربه میکرد. در این میان، سگا که هنوز از شکست سگا ساترن ضربه خورده بود، نیاز شدیدی به یک «آخرین شانس» داشت.
این شانس در قالب کنسول Sega Dreamcast در سال ۱۹۹۸ ظاهر شد. محصولی که پیش از آنکه نینتندو و سونی کنسولهای بعدی خود یعنی GameCube و PlayStation 2 را عرضه کنند، وارد بازار شد. عرضهی اولیه در ژاپن آن چنان موفقیتآمیز نبود، اما شعبه آمریکای سگا تمام توان خود را برای بازار غربی به کار گرفت.

آنها با برنامهریزی دقیق، فهرستی قوی از بازیهای هنگام عرضه را آماده کردند که این بار شامل یک بازی کامل از سری Sonic نیز میشد. و حتی از چهرههای مشهور آن زمان برای تبلیغات بهره بردند. عرضه اولیه در ایالات متحده در واقع قدرتمند آغاز شد، اما این روند ادامه پیدا نکرد.
هرچند فهرست اولیه بازیها کیفیت خوبی داشت، اما بسیاری از توسعهدهندگان شخص ثالث (third-party) تمایلی به همکاری با کنسولی نداشتند که آیندهاش را مبهم میدیدند. در مقابل، PlayStation 2 که در راه بود، حمایت گستردهای از سوی توسعهدهندگان دریافت میکرد. قابلیتهایی مانند پخش DVD را ارائه میداد؛ قابلیتی که Dreamcast هرگز نداشت.
با عرضه کنسولهای رقیب، دریمکست نتوانست جایگاه خود را حفظ کند. سرانجام در ژانویه ۲۰۰۱، سگا به طور رسمی اعلام کرد که از بازار سختافزار خارج میشود و تمرکز خود را بر توسعه و نشر بازیهای ویدیویی خواهد گذاشت.

این تصمیم ناراحت کننده بود، چرا که Dreamcast کنسولی خاص با بازیهایی ماندگار بود. با این حال، سگا توانست به عنوان یک برند نرمافزاری جایگاه خود را تثبیت کند. جایگاهی که نسبت به بسیاری دیگر از قربانیان جنگ کنسولها، موفقتر و پایدارتر باقی ماند.
بیشتر بخوانید: ۱۷ حقیقت جالب درباره گیم کیوب که نمیدانستید
مشخصات فنی کنسول Sega Dreamcast (دریمکست)
مشخصات | توضیحات |
---|---|
سازنده | Sega |
تاریخ عرضه | نوامبر ۱۹۹۸ (ژاپن)، سپتامبر ۱۹۹۹ (آمریکای شمالی)، اکتبر ۱۹۹۹ (اروپا) |
پردازنده اصلی (CPU) | Hitachi SH-4، 32 بیتی RISC با فرکانس 200 مگاهرتز |
واحد ممیز شناور (FPU) | داخلی، عملکرد بالا (1.4 GFLOPS) |
پردازنده گرافیکی (GPU) | PowerVR2 CLX2 با فرکانس 100 مگاهرتز (ساخت NEC) |
حافظه اصلی (RAM) | 16 مگابایت SDRAM |
حافظه ویدئویی (VRAM) | 8 مگابایت |
حافظه صوتی (Audio RAM) | 2 مگابایت |
پردازنده صوتی | Yamaha AICA با DSP داخلی و فرکانس 45 مگاهرتز |
صدا | 64 کانال PCM، پشتیبانی از 3D Audio |
مدیا | GD-ROM (تا 1.2 گیگابایت) |
ذخیرهسازی اضافی | از طریق VMU (Visual Memory Unit) با ظرفیت 128 کیلوبایت |
رزولوشن تصویر | 640×480 (VGA) |
پالت رنگ | 16.7 میلیون رنگ (نمایش همزمان تا 32,000 رنگ) |
درگاههای ورودی/خروجی | 4 پورت کنترلر، مودم داخلی، AV Out، پورت سریال، پورت اکسترنال |
اتصال اینترنت | مودم 33.6 kbps (ژاپن)، 56 kbps (آمریکا) – پشتیبانی از بازی آنلاین |
پشتیبانی از چند بازیکن | 4 نفر به صورت محلی، آنلاین از طریق مودم |
ابعاد | 190×195×76 میلیمتر |
وزن | حدود 1.9 کیلوگرم |
سقوط سگا: چرا این غول ژاپنی از ساخت کنسول کنار کشید؟
سرگذشت سگا در دنیای کنسولها، داستان جسارت، نوآوری و شکستهای پرهزینه است. این شرکت که زمانی رقیب اصلی نینتندو بود، با کنسولهایی چون Genesis و Dreamcast تلاش کرد صنعت بازیهای ویدیویی را متحول کند. اما اشتباهات استراتژیک، تصمیمهای شتابزده، و رقابت بیرحمانه با غولهایی چون سونی و نینتندو، سرانجام سگا را از مسیر سختافزار خارج کرد.
با این حال، پایان فعالیت سختافزاری، آغاز مرحلهای تازه برای سگا بود. این شرکت توانست با تمرکز بر توسعه نرمافزار و خلق فرنچایزهای ماندگاری چون Sonic the Hedgehog، Yakuza و Total War، جایگاه خود را در میان برترین ناشران دنیای بازی تثبیت کند. شاید سگا دیگر کنسولی تولید نکند، اما میراث آن در تاریخ بازیهای ویدیویی فراموشنشدنی است. میراثی از نوآوری، ریسکپذیری، و مبارزهای پرشور در دوران طلایی جنگ کنسولها.
بیشتر بخوانید: تاریخچه کنسولهای نینتندو (Nintendo)
بیشتر بخوانید: بهترین کنسول های دستی رترو برای سال ۲۰۲۵
source
کلاس یوس