کارگردان خلاق بازی Marvel Rivals، گوانگیون چن، اعلام کرده است که اصل اساسی مدل درآمدزایی این شوتر رایگان، اولویت دادن به سرگرمی و سپس خریدهای درون بازی است. او در گفتگو با FRVR توضیح داده که تیم توسعه تلاش می‌کند بازی را آن‌قدر جذاب کند که خریدها بیشتر به نشانه علاقه بازیکنان تا یک اجبار باشد:

ما واقعا اعتقاد داریم که داشتن یک سیستم درآمدزایی دوستدار مخاطب بسیار مهم است. ابتدا باید تجربه بازی را سرگرم‌کننده کنیم و سپس بازیکنان را بر اساس علاقه‌شان به خرج کردن تشویق نماییم. وقتی بازیکنان از بازی لذت می‌برند، خودشان تمایل پیدا می‌کنند برای آیتم‌های تزئینی مانند لباس و سایر موارد هزینه کنند.

این نگرش با سیاست قبلا اعلام‌شده استودیو NetEase همخوانی دارد. براساس دفترچه توسعه درآمدزایی این استودیو، تنها آیتم‌های تزئینی در فروشگاه فروخته می‌شوند که معمولا به‌صورت بسته‌هایی شامل لباس‌های جدید، انیمیشن‌های مخصوص، ایموت‌ها، اسپری‌ها و نام‌پلیت عرضه می‌شوند. بخش‌هایی مانند قهرمانان، نقشه‌ها و آپدیت‌های تعادل بازی خارج از فروشگاه در دسترس قرار می‌گیرند تا پیشرفت و رقابت بازیکنان به خرید وابسته نباشد.

از طرفی بازی Marvel Rivals مشکل فشار «استفاده کن یا از دست بده» که بسیاری از بازی‌های لایو سرویس دارند را هم برطرف کرده است. بتل‌پس‌های لوکس پس از خرید هرگز منقضی نمی‌شوند و بازیکنان می‌توانند با استفاده از رابط Nexus حتی در فصل‌های گذشته نیز پیشرفت کنند و نیازی به عجله در هشت هفته نخواهند داشت.

در نهایت سیاست کلی بازی این است که فروشگاه بیشتر جنبه انتخابی داشته باشد و آیتم‌های ظاهری صرفاً برای آن دسته از بازیکنان باشند که علاقه به شخصی‌سازی دارند، در حالی که عدالت رقابتی برای همه حفظ می‌شود. این الگو در بازی‌های شوتر رایگان به کرات دیده می‌شود اما پیروی تیم Marvel Rivals از این رویکرد پس از تقریبا یک سال از عرضه، برای هواداران امیدوارکننده است.

source
کلاس یوس

توسط petese.ir