دنیای بازیها در سال 2025 پدیده کم نداشت. از بازی Clair Obscur: Expedition 33 بگیرید که مدعی اصلی کسب بهترین بازی سال است، تا بازی آنلاین Arc Raiders که توانست آمار و ارقام عجیبی را کسب کند. در این بین، تصورش سخت بود که استودیوی AdHoc بتواند با بازی Dispatch، در این حد و اندازه سر و صدا کند و با استقبال بالای بازیکنان همراه شود. اما چرا موفقیت عنوانی مثل Dispatch، یک اتفاق خوب برای صنعت به شمار میرود؟ در ادامه همراه ویجیاتو باشید.

در سالهایی که بازیهای Telltale’s The Walking Dead و Life is Strange با فرم اپیزودیک در بازار منتشر شدند، کمتر کسی تصور میکرد که این مدل از عرضه بازی قرار است در طول یک دهه، به یک فرم منسوخ تبدیل شود. توسعه سخت و پیچیده بازیها، وقفه طولانی بین اپیزودها و در نهایت فروش پایین این عناوین باعث شده بود تا بسیاری از ناشران این فرمت از عرضه بازیها را کنار بگذارند و عدهای حتی به سمت آن هم نروند. تعطیلی استودیوی Telltale در سال 2018، بیتاثیر نبود. تصور کنید یکی از استودیوهای بازیسازی که عناوین مطرحی را عرضه کرده، در پی مشکلات مالی تعطیل شد و استودیوهای دیگری مثل Don’t Nod پروژههای موفقی را منتشر نمیکردند.
به همین صورت، فروغ بازیهای اپیزودیک کم و کمتر شد. با این حال، به نظر میآید که وضعیت تغییر کرده است. بازی Dispatch در ده روز اول انتشار موفق شد یک میلیون نسخه فروش داشته باشد. از طرفی دیگر، میانگین نمرات بازی در وبسایت متاکریتیک از 34 نقد دارای نمره به عدد 90 رسیده است و میتوان گفت که Dispatch یکی از موفقترین عناوین داستانی سال 2025 شده است.
موفقیت آماری دیسپچ، نشان میدهد که فرم انتشار اپیزودیک، دلیلی بر عدم موفقیت یک بازی نیست. دیسپچ داستان خوب و شخصیتپردازی فوقالعادهای دارد و به واسطه مارکتینگ خوب توانسته توجهها را به خودش جلب کند. اتفاقا در همین نقطه است که تاثیر انتشار اپیزودیک بازی بیش از پیش در موفقیت این بازی تاثیر گذاشته است. انتشار اپیزودهای بازی Dispatch از 22 اکتبر شروع شد و تا 12 نوامبر ادامه داشت و در طول این بیست روز، نام و خبرهای بازی Dispatch هرگز در شبکههای اجتماعی کمرنگ نشد. همین فرم باعث شد تا در طول این مدت، مخاطبان جدیدتر هم تصمیم بگیرند به نوعی با موج همراه شوند و بازی را حالت عرضه کامل تجربه کنند.

بهنوعی میتوان گفت مارکتینگ اصلی بازی Dispatch دقیقا در همان فرمت انتشار اپیزودیک شکل گرفت و استودیوی AdHoc با سیاستی هوشمندانه موفق شد این بازی را در صدر توجهها نگه دارد. از طرفی فضای داستانی و چالش انتخاب بین دو رابطه عاطفی یعنی Invisigal و Blonde Blazer، به بحث پرمخاطب فضای مجازی تبدیل شد.
از طرفی پیشینه این استودیو هم به نوع خود جالب است. این استودیو از اعضای سابق استودیوهای تلتیل و Night Shift Studio (سازنده بازیهای Oxenfree و Afterparty) تشکیل شد و در سال 2018 بهطور رسمی تاسیس شد. اعضای ارشد این استودیو، مایکل چونگ، نیک هرمن، دنی لنارت و پیر شورت هستند که سابقه خوبی در نویسندگی و کارگردانی بازیهایی مثل The Wolf Among Us داشتند.
جالب است بدانید که نیک هرمن، دنی لنارت و پیر شورت، پیش از تاسیس استودیو ادهاک، در یوبیسافت مشغول به کار بودند و لنارت ادعا میکند که آنها روی بازی جدید اسپلینتر سل کار میکردند، اما توسعه این پروژه با نظر یوبیسافت متوقف شد و اعضای تیم مشغول کار روی توسعه بازی XDefiant شدند.

بعد از جدایی این سه نفر از یوبیسافت، آنها با همراهی مایکل چونگ که نویسنده بازی بتمن تلتیل بوده، استودیو AdHoc را تشکیل میدهند و ابتدا در نظر داشتند تا دنباله پروژه ولف امانگ آس را بسازند، اما پس از 800 صفحه نوشتن داستان و ارائه یک نسخه پروتوتایپ، این استودیو با تلتیل بر سر مسائلی به مشکل میخورد و در نهایت توافقی برای توسعه این بازی صورت نمیگیرد. شاید به همین خاطر است هنوز که هنوز است بازی The Wolf Among Us 2 سالهاست در سکوت کامل خبری به سر میبرد.
در نهایت استودیو ادهاک تصمیم میگیرد تا عنوانی ابرقهرمانی را توسعه دهد اما انواع و اقسام مشکلات توسعه سر راه آنها سبز میشود و ماجرا تا جایی پیش میرود که استودیو برای دو سال توسعه بازی را به طور کامل کنار میگذارد و حتی خطر ورشکستگی هم این استودیو را تهدید کرده است.
با این حال، ماجرا جایی عجیبتر میشود که با ناجی این استودیو آشنا شوید. کانال یوتیوب Critical Role. مدیران این کانال یوتیوب سابقه همکاری با اعضای این استودیو را داشتند و زمانی که از وضعیت پروژه آگاه شدند، تصمیم گرفتند تا بودجهای به این بازی منتقل کنند و توسعه بازی را از وضعیت جهنمی نجات دهند. حتی جالب است که بدانید در نهایت وضعیت به گونهای پیش رفته که حالا بازی بعدی استودیو ادهاک قرار است با همکاری مستقیم این کانال یوتیوب و محوریت بازیهای آنها ساخته شود.

این نکات زمانی اهمیت پیدا میکند که میبینیم استودیو Telltale حتی پس از بازگشت از مرگ هم در وضعیت خوبی به سر نمیبرد و وضعیت توسعه پروژههایی مثل ولف امانگ آس 2 در هالهای از ابهام قرار دارد. با این حال، استودیو AdHoc با توسعه بازی دیسپچ، جایگاه خودش را در صنعت محکم کرده و نشان داده حرفهایی برای گفتن دارد.
درست است که بازی Dispatch حداقل در زمینه گیمپلی، مشکلات قابل توجهی دارد اما لحن روایت داستان و شخصیتپردازی کاراکترهای متعدد بازی بهقدری خوب کار شده که شما میتوانید تمام ایرادات هسته گیمپلی را نادیده بگیرید. استودیو AdHoc ثابت کرد که بازیهای اپیزودیک هنوز نمردهاند و اتفاقا میتوانند نظر بسیاری از بازیکنان را جلب کنند. با آمار و ارقام دیسپچ، باید منتظر موج جدیدی از بازیهای داستانی با المانهای تعاملی باشیم که از الگوی این بازی الهامات زیادی خواهند گرفت.

از طرفی برای من ناراحتکننده و عجیب بود که سهم نامزدی این بازی در مراسمی مثل The Game Awards فقط در بخش اولین بازی استودیو مستقل (Best Debut Indie Game) بوده است. قطعا این بازی لیاقت توجه بیشتری از سوی گیم اواردز را داشت، اما با تمامی این اتفاقات، استودیو AdHoc دقیقا مانند امثال Sandfall Interactive و Team Soda، اثری را تحویل صنعت دادند که پروسه توسعه آن کلاس درسی برای بسیاری از استودیوهای بزرگ است.
ایده خاص و خلاقانه، تعریف داستان غنی با ادبیاتی منحصربهفرد و ارائه تجربهای بهیادماندنی، تمام آن چیزیست که گیمرهای امروزی به دنبال آن میگردند و تا وقتی این استودیوها هستند و بازی میسازند، میتوان به آینده صنعت هم امیدوار بود.
source