میانگین نمرات بازیها در سالها اخیر، تاثیر زیادی در موفقیت یک بازی در بازار دارد. متاکریتیک یکی از وبسایتهایی است که این جریان را به راه انداخت و تبدیل به مرجعی برای جمعآوری نقدها و امتیازات منتقدها شد. وبسایت گیماینداستری در مصاحبهای با مارک دویل، یکی از بنیانگذاران وبسایت معروف Metacritic، پرده از سازوکار داخلی این پلتفرم برمیدارد و به سؤالاتی پاسخ میدهد که سالها ذهن گیمرها و مخاطبان رسانه را به خودش مشغول کرده و آن هم این سوال است امتیازها چطور محاسبه میشوند؟، چه کسی صلاحیت منتقد بودن دارد و آیا متاکریتیک هرگز اجازه بازبینی یا Re-Review خواهد داد؟ در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
متاکریتیک؛ ایدهای از ذهن یک وکیل
وبسایت متاکریتیک در سال ۲۰۰۱ توسط مارک دویل، خواهرش جولی دویل رابرتز و همکلاسی سابقش در مدرسه حقوق یعنی جیسون دیتز راهاندازی شد. بله، درست خواندید؛ متاکریتیک را وکلا ساختند. دویل در ادامه میگوید:
«من فقط برای مدت کوتاهی وکیل بودهام. واقعیتش این است که نه من و نه جیسون هیچوقت آیندهای بلندمدت در حرفه وکالت برای خودمان تصور نمیکردیم. وکالت بیشتر یه پشتوانه بود برای کارهایی که میخواستیم بعداً انجام دهیم.»
او پس از مدتی فعالیت در یک شرکت حقوقی به حوزه آموزش و فعالیتهای غیرانتفاعی رفت و در نهایت به سراغ متاکریتیک آمد. اما چیزی که جرقه اصلی این پروژه را زد، ذهن جیسون دیتز بود، کسی که دویل از او با عنوان «یک نابغه واقعی» یاد میکند.
ایده پشت متاکریتیک: صرفهجویی در زمان و پول

دیتز که از علاقهمندان اولیه فضای وب و اینترنت بود (کسی که دویل را با ایمیل و مرورگر Netscape آشنا کرد)، ایده متاکریتیک را با هدف اصلی «صرفهجویی در هزینه» شکل داد. ایده ساده اما تاثیرگذار بود، اگر بتوان نقدهای معتبرترین منتقدین را دور هم جمع کرد، میتوان به یک شاخص قابلاعتماد برای سنجش کیفیت هر اثری دست یافت.
اما دویل امروز، با گذشت دو دهه از راهاندازی این پلتفرم، دید عمیقتری پیدا کرده است و میگوید:
«هر چه سنم بالاتر میرود، میفهمم که موضوع فقط پول نیست؛ بلکه زمان مهمتر است. این که آیا واقعاً میخواهید پای یک سریال وقت بگذارید که از فصل سوم افت میکند؟»
پشت پرده متاکریتیک: از خریدهای بزرگ تا تیمی کوچک

در سال ۲۰۰۵، متاکریتیک توسط CNET خریداری شد و از آن زمان تا امروز، تحت مالکیت چند شرکت مختلف قرار گرفته است. آخرین بار در سال ۲۰۲۲، این وبسایت به همراه GameSpot و GameFAQs توسط شرکت Fandom خریداری شد. اما با وجود این نقل و انتقالات، ساختار اصلی متاکریتیک تغییر چندانی نکرده است و همچنان با تیمی نسبتاً کوچک به فعالیت خود ادامه میدهد.
دویل میگوید:
«ما نیروهایی داریم که همزمان روی چند سایت کار میکنند، چه در بخش محصول، چه مهندسی، چه فروش. اما از لحاظ تحریریه در تیم کوچک من فقط پنج نفر هستند.»
پاداشهایی که به نمره متا گره خوردند

سالهاست که نقش متاکریتیک در صنعت بازی محل بحثهای داغ بوده است. شاید بحثبرانگیزترین مثال آن، ربط دادن پاداش مالی توسعهدهندگان به نمره متاکریتیک بازیها باشد. معروفترین مورد، مربوط به بازی Fallout: New Vegas است؛ جایی که استودیوی سازنده به دلیل کسب امتیاز ۸۴ (و نه ۸۵ هدفگذاریشده) از دریافت پاداش محروم شد.
دویل با قاطعیت تأکید میکند که متاکریتیک هیچ نقشی در این تصمیمات ندارد:
«اوایل شاید برایمان جالب بود که شرکتها آنقدر به سیستم ما اعتماد دارند که عملکرد توسعهدهندگانشان را بر اساس آن بسنجند. اما واقعاً، تمرکز ما فقط روی کاربران است و مهمتر از همه اینکه تجربه بازی بهتری برایشان فراهم کنیم.»
با این حال، وقتی از او پرسیده میشود که آیا با توجه به تأثیر مستقیم نمرات بر زندگی افراد، احساس مسئولیت میکند یا نه، پاسخ او این است:
«نه، اصلاً. تا وقتی که با صداقت و اعتبار کارمان را انجام بدهیم، شبها راحت میخوابم.»
نمره متا چطور شکل میگیرد؟

در طول ۲۴ سال فعالیت، سیستم متاکریتیک تغییرات زیادی داشته است. در ابتدا، نقدهای مربوط به نسخههای مختلف یک بازی (مثلاً نسخه PC و کنسول) با هم ترکیب میشدند و یک نمره کلی میگرفتند. اما طبق گفته دویل، این روند با اعتراض جامعه گیمرهای پیسی مواجه و باعث شد که نمرات به تفکیک پلتفرم نمایش داده شوند. او در ادامه گفت:
«این موضوع برای من مهم است، چون واقعاً بین نسخههای مختلف تفاوتهای واضحی وجود دارد. بنابراین ما تصمیم گرفتیم امتیازها رو تفکیک کنیم و این تصمیم عالی جواب داده است.»
با وجود مالکیتها و رشد تأثیر متاکریتیک در صنعت سرگرمی و به خصوص بازیها، این پلتفرم هنوز توسط تیمی کوچک و با رویکردی متمرکز بر کاربر مدیریت میشود. با وجود انتقادها و استفاده تجاری شرکتها از متا اسکور، بنیانگذاران این پلتفرم هنوز هم بر استقلال و اعتبار سیستم خود تأکید دارند و همچنان معتقدند نقش آنها، هدایت مخاطبان به سمت تجربههای با کیفیتتر است، نه قضاوت یا نمرهدهی به توسعهدهندگان.
در بخش بعدی به سراغ فرآیند انتخاب منتقدین، سیستم نمرهگذاری و اینکه آیا امکان بازبینی نمرات وجود دارد یا نه خواهیم رفت. مارک دویل درباره یکی از مهمترین پرسشها در مورد متاکریتیک صحبت میکند، امتیازها دقیقاً چطور محاسبه میشوند؟ منتقد کیست؟ و آیا امکان بازبینی و تغییر امتیاز وجود دارد؟
تبدیل نمرات به مقیاس ۱۰۰تایی؛ ساده اما بحثبرانگیز

متاکریتیک تمام نمرهها را به مقیاس استاندارد ۱۰۰ نمرهای تبدیل میکند. مارک دویل توضیح میدهد:
«اگه نمرهای دو و نیم از پنج باشد، ما آن را ۵۰ در نظر میگیریم.»
با این حال، بزرگترین چالش زمانی بهوجود میآید که نقدها با حروف (مثل A، B، C یا F) نوشته شده باشند. آیا نمره F باید صفر حساب شود؟ یا مثل نمرهگذاری مدارس آمریکایی، معادل ۵۸؟ دویل میگوید:
«ما F را صفر در نظر میگیریم، C را ۵۰ و A+ را ۱۰۰. سعی میکنیم تا حد ممکن منطقی و قابلدرک عمل کنیم.»
راز فرمول مخصوص متاکریتیک

با وجود ظاهر ساده سیستم امتیازدهی، پشت صحنه متاکریتیک وزندهی خاصی به بعضی نشریات و منتقدان باتجربهتر داده میشود. دویل میگوید:
«نقدی که توسط نویسندهای باتجربه از یک نشریه معتبر نوشته شده است، ممکن است کمی بیشتر روی نمره نهایی تأثیر بگذارد. همیشه همینطور بوده است.»
با این حال، تأثیر این وزندهی محدود است و دویل ادعا میکند که نمره نهایی بدون وزندهی حداکثر یکی دو امتیاز تفاوت خواهد داشت. اما اینکه دقیقاً کدام رسانه چقدر وزن دارد کاملاً محرمانه است:
«این همان فرمول مخفی ما است. یکبار یک مطالعه ادعا کرده بود سیستم وزندهی ما را فاش کرده است، ولی اشتباه بود. مثلاً گفته بودند Giant Bomb پایینترین ارزش را دارد که اصلاً درست نبود. مجبور شدم با جف گرستمن (بنیانگذار جاینت بامب) تماس بگیرم و بگم این تحلیل نادرست است.»
بازبینی؟ فراموشش کن! فقط اولین نقد معتبر است

یکی از قوانین مهم متاکریتیک این است که فقط اولین نقد منتشر شده توسط یک رسانه معتبر در نمره متا لحاظ میشود. هیچ بازبینی نمرهای پذیرفته نیست. چرا؟
«برای جلوگیری از سوءاستفاده های پیشرو. اوایل دهه ۲۰۱۰، روابط عمومیها مدام فشار میآوردند که فلان نقد را حذف کنیم یا نمره را تغییر بدیم. حتی بعضی رسانهها تحت فشار بیرونی مجبور به بالا بردن نمره میشدند.»
پشتپرده فرمول متا

حالا که بازیها با آپدیتها و DLCها به مرور زمان تغییر میکنند، برخی رسانهها مثل IGN از سال ۲۰۱۴ سیاست بازبینی بازیها را در به کل عوض کردهاند. با این حال، متاکریتیک هنوز نمره اولیه را نگه میدارد، حتی اگر بازی کاملاً دگرگون شده باشد، مانند No Man’s Sky که امتیازش در استیم از بسیار بد به خوب رسید، ولی متا اسکور آن هنوز ۶۱ است.
دویل اما راهحلی برای این موضوع دارد:
«اگر بازی بهصورت نسخهای جدید عرضه شود، مثلاً شامل همه DLCها باشد، ما برای آن یک صفحه جدید درست میکنیم و نقدهای جدید را آن جا جمع میکنیم، در حالی که صفحه نسخه اولیه هم محفوظ میماند.»
شفافیت یا محافظت از سیستم؟

متاکریتیک همچنان بر اصل «نقد اول، نقد نهایی» پایبند است، سیاستی که شاید در دنیای پر از آپدیت امروز شاید خوب بهنظر نرسد. اما از نگاه دویل، این روشی برای جلوگیری از دستکاری و فشارهای تجاری است. در عین حال، متاکریتیک با حفظ تعادل بین وزن دادن به منتقدهای باتجربه و عدم شفافسازی فرمول دقیق محاسبه امتیاز، تلاش میکند همچنان یک معیار معتبر باقی بماند حتی اگر گاهی مورد هجوم نقد قرار گیرد.
در قسمت بعدی این مقاله به سراغ انتخاب منتقدها، معیار ورود رسانهها به متاکریتیک و آینده احتمالی این پلتفرم در عصر هوش مصنوعی و نقدهای ماشینی خواهیم رفت.
متاکریتیک چگونه منتقدان را انتخاب میکند؟

در دنیایی که نقد و بررسی بازیها روز به روز پیچیدهتر و پرحاشیهتر میشود، متاکریتیک همچنان با نگاه سنتی، نقش مهمی در شکلدهی افکار عمومی ایفا میکند. مارک دویل در بخش پایانی گفتوگویش به چند سؤال کلیدی پاسخ میدهد:
- چرا متاکریتیک نمره بازیها را بهروزرسانی نمیکند؟
- چه کسانی میتوانند وارد این پلتفرم شوند؟
- سیاست این سایت در برابر فشارهای خارجی چیست؟
دویل میگوید ترجیح میدهد نمرهی اولیه بازیها بدون تغییر باقی بماند، چون:
«من میخواهم بدانم منتقدهای بزرگ موقع انتشار یک بازی چه نظری داشتند. آن بازخورد اولیه است که ارزش تاریخی دارد.»
شاید در سالهای اخیر برخی رسانهها مانند IGN سیاست بازبینی بازیهای بهروزشده را در پیش گرفتهاند، اما دویل تأکید میکند:
«اکثر رسانهها توان یا منابع لازم برای بازبینی بازیهای قدیمی را ندارند. تیمهای تحریریه کوچیکتر شدند، رسانهها دارند ناپدید میشوند، ترافیک سایتها هم کاهش پیدا کرده است.»
فشارها و خروجیهای داوطلبانه

برخی رسانهها در گذشته از متاکریتیک خواستهاند که اسمشان را از لیست حذف کند. دویل میگوید:
«نمیخواهم به جای آنها صحبت کنم، ولی گاهی فشارهایی از سمت روابط عمومی ناشران یا توسعهدهندگان وارد میشود، مخصوصاً اگر نمره پایین داده باشید. بعضیها ترجیح میدهند در آن آتش نباشند.»
او میگوید اگر سایتی بخواهد خارج شود، متاکریتیک با درخواست موافقت میکند. اما برعکس، بیشتر درخواستها برای اضافه شدن به متاکریتیک است. دویل سالانه یک پلتفرمی برای درخواست باز میکند (معمولاً از ژانویه). اگر کسی درخواست بدهد، باید یک پرسشنامه ۳۷ سوالی را پر کند. سؤالات شامل این موارد است:
- تاریخچه سایت و تیم تحریریه
- فلسفه نمرهدهی
- سابقه و میزان نقدهای منتشرشده
- سابقه سردبیر بازی
- نسبت نمرههای بالا به پایین
یکی از سؤالات کلیدی این است:
«آخرین باری که نمرهای معادل ۳۰ از ۱۰۰ یا کمتر به یک بازی دادید،چه زمانی بوده است؟»
«خیلی وقتها جواب میدهند: هیچوقت! این یعنی یا بازیهای زیادی بررسی نکردند، یا فقط سراغ بازیهای بزرگ و پرزرق و برق میروند. ولی شما باید بدانید یک بازی ضعیف چه شکلی است تا بتوانید بگویید چه بازی واقعا خوب است.»
چه کسانی واجد شرایط ورود در این سایت هستند؟

دویل میگوید معیارهای مختلفی برای ورود منتقدان یا سایتها در نظر گرفته میشود، مانند:
- باید سابقهای قابل اتکا داشته باشند
- نمرهدهی باید با ثبات داخلی انجام شده باشد
- باید طیف متنوعی از بازیها (نه فقط AAAها) را بررسی کرده باشند.
برخی تصمیمها آساناند، مثلاً وقتی منتقد مشهوری از یک رسانه جدا میشود و سایت خودش را میسازد. دویل اشاره میکند:
«وقتی جف گرستمن از GameSpot رفت و Giant Bomb رو تأسیس کرد، همان اولین نقدش را در متاکریتیک قرار دادم. چون میدانستم یکی از بزرگان این حرفه است.»
و در مورد منتقدان تازهکار؟
«اگر یک منتقد ۱۹ ساله باشد که اولین نقد زندگیاش را مینویسد، خب… احتمالاً بهاینزودی وارد متاکریتیک نخواهد شد.»
دویل میگوید برای بررسی درخواستها تنها نیست؛ از منتقدان معتبر عضو متاکریتیک هم مشورت میگیرد:
«برخلاف چیزی که ممکن است فکر کنید، این افراد سعی نمیکنند رقباشان را بزنند و آنها را خراب کنند. چون میدانند که اعتبارشان پیش ما و پیش خودشان مهم است. تا الان جوابهای بسیار صادقانهای گرفتم.»
متاکریتیک، مرجع یا مانع؟

در حالیکه متاکریتیک با سیاستهای محافظهکارانهاش تلاش میکند اعتبار خود را حفظ کند به وضوح میتوان دید که این پلتفرم بهجای بازتابی از بازار، نقش یک آرشیو تاریخی را ایفا میکند. دویل نه تنها از «اولین نمره» بهعنوان معیار دفاع میکند، بلکه اضافه شدن افراد جدید به سیستم را هم با وسواس خاصی انجام میدهد. در ادامه گفتوگو با مارک دویل او از تغییرات ساختاری و فرهنگی این پلتفرم طی دو دهه گذشته میگوید:
«از افزایش منتقدان بینالمللی گرفته است تا برخورد محتاطانه با رسانههای مستقل و فعالان در صنعت بازی. همچنین، دویل دیدگاهش را درباره جایگاه محتوای ویدیویی و تأثیر هوش مصنوعی در آیندهی متاکریتیک با صراحت میگوید. دویل تأکید میکند که متاکریتیک در ابتدا تمرکزش روی منابع آمریکایی و بریتانیایی بود، اما در اواخر دهه ۲۰۰۰، پذیرش منتقدان بینالمللی آغاز شد.»
با این حال، حضور رسانههای جهانی همیشه ساده نیست. دویل هشدار میدهد:
«الان شاهد پدیدهای هستیم که بعضی علاقهمندان مستقل بازی، همزمان برای آژانسهای روابط عمومی کار میکنند یا مالک اونها هستند و در عین حال میخواهند سایت نقد و بررسی هم داشته باشند. اینجا مرزبندیها گُنگ و مبهم میشوند.»
او میگوید که متاکریتیک هنوز در آغاز مسیر سر و سامان دادن به این وضعیت است، ولی باید با نهایت دقت عمل کند تا تعارضی در منافع هر دو طرف پیش نیاید. برخی رسانهها با ترکیب تیمی قوی وارد متاکریتیک میشوند، اما اگر این ترکیب تغییر کند، وزن رسانه هم ممکن است کاهش یابد:
«مثلاً اگه سایتتان مثل تیم انتقامجویان منتقدها باشد ولی بعد کل تیم بروند و فقط فریلنسرها حضور داشته باشند، قطعاً وزن سایت در متاکریتیک افت میکند.»
با کم شدن رسانههای سنتی و حضور پر رنگتر یوتیوبرها، استریمرها و پادکسترها، این سوال پیش میآید که آیا متاکریتیک از محتواهای غیرمتنی هم استفاده خواهد کرد؟
«ما قطعاً پذیرای این نوع محتوا هستیم. مثلاً Easy Allies یا GameTrailers بیشتر محتوای ویدیویی داشتند. فقط از آنها خواستم یک بخش متنی (حتی اگر صرفاً متن پیادهسازی شده باشد) هم ارائه دهند تا بتوانیم از آن استفاده کنیم.»
دلیل این کار، باور دویل به ساختار نقد حرفهای است و در این مورد میگوید:
«من یک وکیل بودم. هنوز هم به ارائه استدلال، نمره نهایی و دلایل منتهی به نتیجه نهایی اعتقاد دارم. چه ویدیویی باشد و چه متنی، باید یک حدی از فرمت رسمی نقد را رعایت کند.»
آیا هوش مصنوعی تهدیدی برای متاکریتیک است؟
با پیشرفت AI، خیلیها این سوال را دارند که آیا رباتها جای متاکریتیک را میگیرند؟ دویل با اعتمادبهنفس پاسخ میدهد:
«حداقل در حال حاضر، هنوز به انسان نیاز داریم تا به AI جهت دهد. ما همچنان میخوایم منتقدهای واقعی و نشریات زحمتکش رو برجسته کنیم، به آنها ترافیک و اعتبار دهیم. این یک سیستم دوطرفه خوب باقی میماند.»
«بله، ممکنه AI بپرسد: آیا باید GTA IV بازی کنم یا یک بازی دیگر؟ و بگه متاکریتیک گفته این بازی، Game Informer گفته است آن بازی و… ولی مأموریت ما عوض نشده و نخواهد شد.»
«در طول این سالها، آدمهایی بودند که سعی کردن کل سیستم را ماشینی کنند و انسان را از معادله حذف کنند. ولی این اشتباه است. برای تصمیمگیریهای ظریف، به انسان نیاز دارید.»
و جمله آخرش، با لحنی جالب پاسخی است به کسانی که متاکریتیک را تمامشده میدانند:
«در دنیایی که همهچیز در حال تبدیل شدن به AI است، ما هنوز به “I” اعتقاد داریم (اشاره به هوشمندی و تفکرات انسان). باید I در AI حفظ شود. (یعنی برقراری تعادل بین استفاده از هوش مصنوعی)»
مارک دویل ثابت میکند که متاکریتیک قبل از آنکه یک موتور عددسازی باشد، جایی برای جمعبندی افکار انسانی است. او به جهانی شدن، محتواهای جدید، و فناوریهای روز آگاه است اما بدون آنکه ریشههای سنتی خود را فراموش کند.
در دورهای که متا، نقدها و حتی خود واقعیت دچار بازتعریفاند، متاکریتیک همچنان تلاش میکند بخش قابل اعتمادی از نقدها را برای گیمرها جمع کند.
source
کلاس یوس