شاید برای بررسی بازی Death Stranding 2 کمی دیر شده باشد، اما این تجربه آنقدر برای من مهم بود که نمیخواستم آن را فدای رقابت رسانهای بکنم. دث استرندینگ ۲، یک اثر انقلابی نیست و نمیخواهد دنیای بازیهای ویدیویی را تکان دهد، اما قصد دارد به تمام بازیکنانی که در این پنج سال منتظر دنباله این بازی بودند، تجربهای شایسته و کامل تحویل دهد. اما سوال اینجاست، آیا کوجیما پراداکشنز در این اقدام موفق بوده است؟ با ویجیاتو همراه باشید.
ناشر بازی:
Sony Interactive Entertainment
مدت زمان بازی:35 ساعت
سازنده بازی:
کوجیما پروداکشنز
کامل کردن بازی:80 ساعت
دث استرندینگ، پروژهای است که از هر لحاظ بحثبرانگیز و جنجالی بهنظر میرسد. تایید و توسعه این پروژه توسط کمپانی بزرگی مثل سونی بدون پشتوانه و نام امثال هیدئو کوجیما هرگز ممکن نخواهد بود. کوجیما با دریافت بودجهای کلان از سونی، یکی از شخصیترین پروژههای ممکن را ساخت که در نگاه اول، ساختارشکن و تازه بهنظر میرسید. حالا او با نسخه دوم، سعی دارد مسیر متفاوتی را پیش بگیرد و محتاطتر قدم بردارد، اما همچنان امضای او را در تکتک بخشهای بازی مشاهده میشود.

از همان اول که بازی Death Stranding 2 را آغاز میکنید، تغییرات در بخشهای بازی را متوجه میشوید. حالا در بازی دوم، تنها بیست دقیقه طول میکشد تا اولین ماموریت خود را دریافت کنید و خیلی زود با تمام مکانیسمهای بازی آشنا شوید. این مورد را مقایسه کنید با بازی اول که چیزی حدود دو الی سه ساعت طول میکشید تا اولین ماموریت به بازیکن سپرده شود و به معنای واقعی کلمه وارد بازی شود. کوجیما، یک افتتاحیه طولانی و پر زرق و برق را فدای آشنایی مخاطب با گیمپلی بازی میکند و تمام پیچشهای مهم داستانی را عقب میاندازد. این تغییر رویکردها، واکنش به انتقاداتیست که نسبت به نسخه اول صورت گرفته بود و متوجه میشوید که تمامی انتقادات وارد به نسخه اول توسط سازندگان شنیده شده و تغییراتی صورت گرفته است. اگر بخواهم دقیقتر بگویم، دث استرندینگ ۲ بیشتر به مانند دنبالهای برای نسخه Director’s Cut بازی اول به شمار میآید تا نسخه اصلی.
داستان بازی یازده ماه پس از اتفاقات بازی اول در ویرانههای کشور مکزیک آغاز میشود. جایی که سم بریجز (با بازی نورمن ریداس) همراه با فرزند همراهش یعنی لو (Lou) به دور از چشمهای دولت UCA، در مخفیگاهی زندگی میکنند تا اینکه فرجایل (با بازی لیا سیدو) با ظاهری تازه و به عنوان عضوی از سازمان جدیدی به نام Drawbridge وارد میشود و از سم میخواهد که کشور مکزیک را به مانند آمریکا، به شبکه کایرال متصل کند.
شاید تا اینجا برای شما سوال شده باشد که شبکه کایرال و دولت UCA دقیقا چه بود یا ماجرای گروه Drawbridge چیست؛ یکی از نکات برجسته داستانگویی و البته دسترسیپذیری بازی، اضافه شدن بخشی به نام کورپس (Corpus) است. کورپس در حقیقت دانشنامهای برای دنیای دث استرندینگ است که ایده آن از ویژگی تعریف لور بازیهای اخیر فاینال فانتزی الهام گرفته شده است. در این دانشنامه، داستان تمامی کاراکترها و المانهای دنیای دث استرندینگ به طور کامل تعریف میشود و اشراف شما نسبت به خط داستانی بالاتر میرود.
از همان کاتسین ابتدایی و مکالمه بین فرجایل و سم، متوجه میشوید که کوجیما بدون هیچ پیچیدگی خاصی میخواهد قصه را برای مخاطب تعریف کند. تعریف مستقیم و صاف و ساده داستان، بدون ایجاد سوالات و پیچشهای مبهم، رویکردیست که در نسخه دوم استفاده شده و پیشتر چنین چیزی را در اثر برجستهای مثل متال گیر سالید ۳ دیده بودیم. در ادامه بیشتر پیرامون داستان بازی صحبت خواهم کرد اما با کنار گذاشتن افتتاحیه ماندگار برای داستان، سازندگان اینبار تلاش میکنند تا زودتر تکلیف خود را با بازیکن مشخص کنند و هر آنچه در چنته دارند را همان ابتدا نشان دهند.
به عبارتی باید بگویم که سازنده، اولویت معرفی گیمپلی و مکانیسمها را بالاتر از خط داستانی میداند. هسته اصلی Death Stranding 2 بهطور کامل از بازی اول حفظ شده و کلیت بازی درباره رساندن وسایل از نقطه A به نقطه B است. این بازی همچنان درباره جابهجایی است، اما رسیدن از نقطه اول به نقطه دوم، حالا با چالشهای مختلفی همراه میشود و شما حق انتخاب دارید تا یک مسیر دلخواه را انتخاب کنید و محموله را به مقصد برسانید.
به طور مثال در همان ماموریت اول، اگر از مسیر اصلی رد بشوید، ممکن است با یک گروه راهزن روبهرو شوید، اما با انتخاب مسیری متفاوت، میتوانید چالش گذر از رودخانه را انتخاب کنید و همزمان با رخدادهای طبیعی مثل طوفان شن هم دست و پنجه نرم کنید. چالشهای رساندن محمولهها حالا ملموستر شده و حالا انتخاب مسیرها در روند بازی تفاوت ایجاد میکند.

وجود بلایای طبیعی و پویایی جهان، یکی از نکات مثبتی است که به بازی دوم اضافه شده است. از طوفان شن بگیرید تا سیل و زلزله و گاهی اوقات ریزش سنگ از کوهها، این اتفاقات باعث میشوند تا اتفاقات غیرقابل پیشبینی رخ دهد و چالشهای بازی بیشتر شود. همچنین طراحی چرخه روز و شب مستقیما روی برخی از ماموریتهای شما تاثیر میگذارد. بهطور مثال برای رساندن یک محموله پیتزا (درست خواندید، در بازی دوم هم پیتزا با طعمهای مختلف جابهجا خواهید کرد) بهتر است که این محموله را در مواقع شب یا بارانی انجام دهید تا دمای هوا آسیبی به کیفیت پیتزا وارد نکند.
به مانند بازی اول در بخش آنلاین میتوانید روی تجربه دیگر بازیکنان تاثیرگذار باشید و با ساخت سازه درست، تجربه دیگران را بهتر کنید. بازیکنان هم میتوانند چنین تاثیراتی روی تجربه شما بگذارند و شما میتوانید از سازههای آنها هم استفاده کنید. البته که حساب بلایای طبیعی را باید در ذهن داشته باشید چرا که آنها میتوانند سازههایی مثل نردبان، پل و هر مورد دیگری را تخریب کنند. در این راستا سیستم اجتماعی بازی موسوم به Social Strand System هم بازطراحی شده و حالا وضعیت بهتری دارد. بهطور مثال میتوانید عکسهایی را در جهان بازی در این شبکه ثبت کنید تا دیگران به آن واکنش نشان دهند. ارتباط در این سیستم، حالا نزدیکتر و مشابه دنیای ما شده است.
سیستم مخفیکاری Death Stranding 2 نسبت به بازی اول پیشرفت و ارتقای چشمگیری داشته و رد پای متال گیر سالید و به خصوص نسخه فنتوم پین در آن دیده میشود. طراحی کمپهای دشمنان و میزان کارهایی که میتوانید برای پیشبرد مراحل انجام دهید گستردهتر شده است.

بهطور مثال با ساخت سازههایی مثل برج دیدهبانی (Watchtower) یا با کمک عروسک همراه خود یعنی دالمن (Dollman)، حالا میتوانید کمپها را از تمام زاویههای ممکن بررسی کنید یا حتی حواس دشمنان را پرت کنید. افزایش تعداد گجتهایی هم که برای مخفیکاری طراحی شده تاثیر مستقیمی روی گسترش مکانیسمهای مخفیکاری داشته است. تاثیر سیستمهایی مثل چرخه روز و شب در این مراحل هم دیده میشود و شما شبهنگام، راحتتر میتوانید از دید دشمنان پنهان بمانید.
اگرچه که هوش مصنوعی دشمنان همچنان سینوسی رفتار میکند. موردهای زیادی پیش آمد که دشمنان تنها بهخاطر اینکه یکی از سربازان را با مخفیکاری کنار زدم، مکان من را تشخیص دادند و من مجبور شدم مبارزه را آغاز کنم. در مواردی هم پیش آمد که بدون هیچ مشکلی و گاهاً تمسخرآمیز میتوانستم دشمنان را از پای دربیاورم و هیچکس متوجه این قضیه نشود. سینوسی بودن هوش مصنوعی یکی از مشکلاتی بود که در بازی اول هم وجود داشت، اما حالا که بار مخفیکاری بازی پررنگتر شده، عدم تعادل این سیستم بیشتر به چشم میآید.
در بخش مبارزات هم هوش مصنوعی متعادل نیست. تقریبا میتوانم بگویم در درجه سختی نرمال، هیچکدام از مبارزاتم با چالش جدی همراه نبود و بهراحتی میتوانستم دشمنان را شکست دهم. با این حال، سیستم گانپلی، بسیار بهتر شده و حالا مبارزات یکی از بخشهای ضعیف بازی نیست. حالا حرکت هنگام نشانهگیری روانتر شده و سلاحهای متنوع و زیادی به شما تحویل داده میشود که به لطف بهرهگیری از قابلیتهای ویژه کنترلر دوالسنس، حس هر کدام از آنها متفاوت از دیگریست.
جدای از این مسئله، تمرکز روی مبارزه و مراحل اکشن هم بیشتر شده است و به کرات ماموریتهایی دریافت میکنید که باید به یک کمپ بروید و به نحوی با دشمنان مقابله کنید. حتی جنس طراحی اینگونه مراحل هم حس آشنای فنتوم پین را به بازیکن منتقل میکند. کمپها هم در میانهی طبیعت گسترده بازی قرار گرفتند و شما با آزادی عمل بالا میتوانید استراتژی مخصوص خود را بچینید.
اما برخی از سلاحهای جدیدی که به بازی اضافه شده، لایههای بیشتری را هم به مبارزات اضافه کرده است. به طور مثال استفاده از شمشیر دشمنان سامورایی که به شکل ربات هستند، تکاملی برای سیستم مبارزات سم است. سم که در بازی اول با بارهای خودش به دشمنان آسیب میرساند، حالا شمشیر دشمن را برمیدارد و با سه ضربه او را کنار میزند که این حرکت مثبتی برای ارتقای بخش مبارزات است.
مقابله با بیتیها هم با تغییر بزرگی همراه نبوده و در آن بخش هم همه چیز کاملتر شده است. حالا بیتیها در فضای مرحله متحرک هستند و شما باید در همه لحظات، حرکت آنها را رصد کنید و مطمئن باشید که آسیب نمیبینید. با پیشروی در بازی، ابزارهای بیشتری برای مقابله با بیتیها بهدست میآورید و راحتتر میتوانید با این تهدیدها مقابله کنید. بهنظرم همچنان مواجهه با بیتیها، جنسی از تنش و استرس را به مخاطب منتقل میکند که جذاب است. اینکه نفس شما لحظهای بند بیاید یا اینکه برای برداشتن یک محموله ناگهان بیتی متوجه حضور شما شود، نوعی ترس را به مخاطب القا میکند که جالب است.

به مانند دیگر بخشها، مبارزات چه با راهزنها و تروریستها یا حتی بیتیها، تغییر نکرده بلکه تکامل داشته است. باسفایتهای بازی هم به نسبت بازی قبلی متنوعتر شده اما ساختار مبارزه با آنها از نسخه اول حفظ شده است.
اما چرا تکامل، اولویت اول سازندگان برای بهتر کردن فرمول دث استرندینگ بوده است؟ من از این زاویه به قضیه نگاه میکنم که دث استرندینگ از اساس عنوان متفاوتیست و مشابه آن را کمتر جایی میتوان پیدا کرد. از آنجا که اساس بازی همچنان رساندن وسایل است، سازنده تلاش زیادی داشته تا با پررنگ کردن مبارزات، مخاطب جدید را جذب و در عین حال مخاطب قدیم را راضی کند.
احساس میکنم کسانی که با فضای بازی اول ارتباط برقرار کردند و آن را دوست داشتند، کمی سختتر با این تغییر رویکرد کنار بیایند. مراحل اکشن در بازی بسیار بیشتر شده و گاهی این تعدد مراحل حسی اغراقآمیز میدهد. در همان سه ساعت ابتدایی بازی که در مکزیک میگذرد، شما در کنار رساندن وسایل باید با یک باسفایت، یک کمپ دشمن و یک محیط پر از بیتی دست و پنجه نرم کنید و چنین چیزی، خلاف رویکرد بازی اول است.
نکته مهمی که باعث بهتر شدن بازی Death Stranding 2: On The Beach شده، مسئله ریتم است. بهعنوان فردی که بازی اول را تجربه کردم و آن را دوست داشتهام، از ریتم آغازین بازی و سه چپتر کند ابتدایی خسته شده بودم و اعتقاد داشتم اگر فردی در آن قسمت بازی را رها کرده، حق داشته است! اما ریتم بازی دوم بسیار بهتر شده است.
لوکیشن مکزیک تنها سه الی پنج ساعت ابتدایی بازی را تشکیل میدهد و پس از آن شما به محیط کاملا جدید استرالیا منتقل میشوید که از لحاظ اقلیمی متفاوت از مکزیک و متنوعتر از آمریکای نسخه اول است. همین انتقال مکان بازی در ساعات ابتدایی یکی از بهترین تصمیمهایی بوده که تیم سازنده گرفته چرا که ریتم اتفاقات بازی را بالاتر میبرد و اشتیاق بازیکن برای کاوش در مکان جدید را افزایش میدهد. پس از ورود به استرالیا، با ویژگیها و گجتهای محیطی هم بیشتر آشنا میشوید و بازی به بهترین شکل ممکن در قالب ده ساعت، هر آنچه که برای بخش گیمپلی دارد را به شما نشان میدهد و حالا این آزادی عمل شماست که چطور ماموریتهای بعدی را پیش ببرید.
یکی دیگر از مهمترین ویژگیهای بازی Death Stranding 2 قطعا سازه متحرک DHV Magellan است. این سازه که شبیه به کشتی است، حکم هاب (Hub) اصلی بازی را دارد. جایی که شما در آن میتوانید تمرینهای مبارزه انجام دهید، حمام بروید، کتاب بخوانید، وسایل خودتان را شخصیسازی کنید یا حتی به نقاط دیگر Fast Travel کنید.

یکی از نکات مثبتی که در بازی اجرا شده، ارزشمند بودن انجام ماموریتهای فرعی یا به اصطلاح سیستم Rewarding است. بهطوری که اگر هر مرحلهای را به پایان برسانید، پاداشی برای بهدست آوردن وجود دارد که مسیر شما برای پیشروی در دنیای بازی را آسانتر میکند. بهطور مثال من در یکی از مراحل فرعی توانستم به گجت ساخت پل دست پیدا کنم. همین مورد باعث میشود تا مسئله بیهدف بودن انجام مراحل در نسخه دوم رفع شود. همچنین انجام ماموریتها باعث بهدست آوردن امتیازاتی میشود که میتوانید آنها را در درخت مهارتهای بازی استفاده کنید و مهارتهای خودتان در بخشهای مختلف را ارتقا دهید.
در این بخش، ساعات ابتدایی داستان بازی Death Stranding 2: On The Beach اسپویل خواهد شد.
اما حالا که از بهتر شدن ریتم گیمپلی بازی گفتم، آیا داستان بازی هم ریتم روایی بهتری پیدا کرده است؟ پس از انجام ماموریتهای مکزیک، شاهد مهمترین اتفاق داستان و پیچش روایی تاثیرگذاری هستیم. در این قسمت، گروهی مرموز به پناهگاهی که فرجایل و لو در آن حضور دارند حمله میکنند و سم باید زودتر خودش را به پایگاه برساند. در این مدت فرجایل تلاش میکند تا با لو از دست مهاجمان در امان بماند، اما با یک شلیک متوقف میشود. فرجایل تلاش زیادی میکند تا با استفاده از قابلیت خود، لو را از طریق ساحل به مکانی امن بفرستد اما موفق نمیشود و لو جان خودش را در این حادثه از دست میدهد.
چنین اتفاق مهمی باعث ایجاد صحنههای روانشناختی و غمانگیزی از دیدگاه سم میشود. سم با از دست دادن لو، از همه چیز دست میکشد و حتی افکار خودکشی هم بر ذهن او چیره شدند. پس از این اتفاق است که فرجایل باز قدم پیش میگذارد تا سم را متقاعد به اتصال استرالیا به شبکه کایرال کند. به اعتقاد گروه Drawbridge، اتصال استرالیا به شبکه کایرال، باعث میشود تا استرندی (Strand) یکپارچه روی جهان ایجاد شود و شاید دولت وقت که APAC نام دارد، بتواند بر پدیده دث استرندینگ چیره شود و بشریت و زمین را به طور کامل نجات دهد. البته که این شک و شبهه در ذهن کاراکتری مثل سم وجود دارد که چرا آمریکا قصد دارد استرالیا را به شبکه اختصاصی خودش متصل کند، اما فرجایل تضمین میکند چیزی غیر از نجات بشریت، جزو اهداف APAC نیست.
سم که به طور کامل با گروه Drawbridge و اعضای کشتی DHV Magellan آشنا میشود، این مسئولیت را میپذیرد و فضای غمآلود داستانی خیلی زود کنار میرود. شخصا دوست داشتم تا آن فضای غمآلود بیشتر بر کاراکترها تاثیر بگذارد اما تازه در یکسوم پایانی، این حس ملموستر میشود.
در این قسمت اسپویل ساعات ابتدایی بازی به اتمام میرسد.

سم همچنان همان کاراکتر ساکت و درونگرا است؛ او در اکثر مکالمهها سکوت میکند و با تککلمهها و تکجملهها به اتفاقات واکنش نشان میدهد. در طول گیمپلی هم این دالمن است که گاهی درباره مسائل مختلف صحبت میکند که به نظرم حد و اندازه صحبتهای او در طول بازی، با توجه به سوابق کوجیما در دیالوگنویسی کافیست. اما حالا که به کاراکترهای داستان رسیدهایم، بگذارید به هیگز اشاره کنم. هیگز که آنتاگونیست اصلی بازی اول هم بود، در این نسخه با ظاهری کاملا متفاوت برمیگردد و همچنان میتواند با دیالوگهای طعنهآمیزش، جایگاه خودش به عنوان یک ویلن خوب را تثبیت کند. نقشآفرینی تروی بیکر در نقش هیگز، در عین ناباوری از تمامی ستارگان هالیوودی چون لیا سیدو و نورمن ریداس بهتر است، نهتنها در اجرا، بلکه در صداپیشگی. حتی زمانهایی که کاراکتر هیگز، ماسک به صورت دارد، لحن و ادای دیالوگهای تروی بیکر است که تاثیرگذار ظاهر میشود. هیگز نهتنها ویلنی خوب، بلکه یکی از بهترین کاراکترهای داستان است.
ریتم روایی داستان بازی Death Stranding 2 به مانند بازی اول، کمی کند آغاز میشود، چرا که تمرکز سازنده روی معرفی المانهای گیمپلی بوده است. سازندگان برای تعریف پیشینه کاراکترهایی مثل Rainy، Tarman و دالمن، از کاتسینهای مختصر و مفیدی استفاده میکنند و ترکیب المانهای مختلف در تاثیرگذاری داستانها به چشم میآید. بهطور مثال در کاتسین مربوط به کاراکتر رینی، یکی از بهترین ترانههای بازی را با نام Story of Rainy میشنویم که توسط خواننده و آهنگساز مشهور فرانسوی یعنی وودکید (Woodkid) تنظیم شده و تاثیر اتفاقات داستانی را دوچندان میکند. درباره کاراکتر تارمن، شما با خواندن کتاب موبیدیک در اتاق شخصی، متوجه ارجاعات داستانی از این کتاب برای شخصیتپردازی این کاراکتر خواهید شد.
داستان بازی مجموعا در قالب شانزده اپیزود روایت میشود که چیزی مابین ۳۰ الی ۳۵ ساعت زمان بازیکن را خواهد گرفت. در حالی که در فاصله نیمه داستان تا یکسوم پایانی، شاهد افت ریتم روایی هستیم، اما در همان یکسوم پایانی، روند داستان بسیار بهتر میشود.

یک مورد دیگر هم به داستان نیل مرتبط میشود. کوجیما برای تعریف داستان نیل، از همان ساختار روایی کاراکتر کلیف (با بازی مدس میکلسن) در بازی اول استفاده میکند. داستان نیل تاثیرگذار و جذاب است، اما عدم وجود یک کار خلاقانه برای تعریف این داستان به چشم میآید و از کوجیما انتظار میرفت تا روندی متفاوت را پیش بگیرد.
یکی از مشکلاتی که با داستان بازی دارم، عدم وجود پیامی تاثیرگذار به مانند بازی اول است. کلیدواژه «اتصال» وزنه مهمی برای داستان بازی اول بود و هر اتفاقی که در داستان مشاهده میکردید، ارتباطی با کلمه اتصال داشت. اتصال مردم و شهرها با یکدیگر، اتصال کاراکترها با یکدیگر، اتصال ویلن بازی با جهان مردگان و الی آخر. داستان Death Stranding 2 بیش از همه چیز، متمرکز روی کاراکتر سم و دنیای دث استرندینگ است. بسیاری از پایه و اساسهایی که در بازی اول بنا شده، در بازی دوم بسط پیدا میکند و حتی یکسری موارد جدید میتواند دید کلی شما نسبت به دنیای دث استرندینگ را تغییر دهد.
بازی دوم روی موضوع تنهایی و سوگواری تمرکز زیادی دارد اما تاثیرگذاری آن هرگز به اندازه موضوع اتصال نیست. بسیاری معتقدند که داستان بازی اول و اهمیت کلیدواژه «اتصال» تاثیرگذاری خودش را در طولانیمدت نشان داد. اما در داستان دوم، اگر از انتقادات سیاسی که در تمام آثار کوجیما وجود دارد بگذریم، آن پیامی که داستان بازی را ماندگار میکند را پیدا نمیکنیم.
امیر گلخانی، ژورنالیست و محتواساز بازیهای ویدیویی، درباره بازی Death Stranding 2 نوشت:
«دث استرندینگ ۲»، احتمالا امنترین کارتی بود که کوجیما و استودیو مستقلش پیش از شروع به کار روی دو آیپی کاملا جدید میتوانستند بازی کنند. کارتی که با رویکرد ادامهسازی کوجیما در سالهای نهچندان دور، تفاوتهای فراوانی دارد.
دث استرندینگ ۲ نه به دنبال فضایی پستمدرن و ساختارشکن چون متال گیر سالید ۲ است و نه ادبیات تعامل خود را مانند «پیسواکر» و «فنتوم پین» تغییر داده؛ بلکه در مقایسه با اثر قبلی، در راستای تکامل قدم برمیدارد و انتخابهای بیشتری به بازیکن میدهد. انتخابهایی که لزوما به معنای تغییر ماهیت محصول نیستند و همچنان آن را یک «بازی با محوریت رساندن بستهها» نگه میدارند. انتخابهایی که ترکیب جالبی دارند: معجونی از دیوانگی آقای کارگردان و البته بازخورد کاربران. بهوضوح میتوان دید که بسیاری از ویژگیهای تازه اضافهشده بازی، مواردی هستند که پیش از این توسط بسیاری از کاربران ضعف خوانده میشدند و یا با آن مشکلاتی داشتند. کوجیما حالا که جهانش را ساخته و قصهاش را به جریان انداخته، ترجیح میدهد تا مخاطب بیشتری را هم جذب کند و این کار را از طریق انتخابهای بیشتر و در چهارچوب خود انجام میدهد.
اگرچه شخصا تصور میکنم حس تازگی و تفاوت دنیاسازی دث استرندینگ اورجینال بین کارهای کوجیما بیمثال است؛ اما با این حال نمیتوان از وسعت، زیبایی، بهبود در تمامی ابعاد و البته قصهگویی خارقالعاده نسخه دوم گذشت. مواردی که حالا این مجموعه را بهعنوان یک سری دو قسمتی، بیش از قبل معنیدار و برای عموم جذاب میکند.
تفاوتهای کارگردانی و بهطور خاص رویکرد کارگردانی کوجیما مشهود هستند. مواردی که امیدوارم در فرصت دیگری بیشتر راجع به آن صحبت کنم. با این حال، آنچه بالاتر از هرچیزی قرار میگیرد، نشانهشناسی و البته تم خارقالعاده نسخه دوم در شرایط کنونی دنیاست. قصهای نه راجع به مرگ و زندگی؛ بلکه راجع به مواجهه، گذر و شکوفایی در این دو. قصهای نه راجع به دیروز و امروز؛ بلکه راجع به فردا و فرداها.
امیر گلخانی
در مجموع داستان بازی Death Stranding 2 همچنان پیچشهای جذاب و شخصیتپردازی حسابشدهای دارد. پیشزمینه داستانی کاراکترها بسیار خوب روایت و قصههای کوتاهی مثل داستان کاراکتر Doctor هم تاثیرگذار ظاهر میشود. در نهایت هم پایانبندی را شاهد هستیم که تماما حاصل ذهن کوجیماست. فقط بحث ماندگاری و تاثیرگذاریست که به اندازه بازی اول پررنگ نیست. در توصیف کلی، میتوانم بگویم که داستان بازی دوم هم مسیر تکامل را پیش گرفته و در مجموع منحصربهفرد است، اما ساختارشکن نیست.
کاتسینهای بازی فوقالعاده هستند. بازی همچنان در بخش کارگردانی سینمایی جادوی خود را دارد، اما مهمتر از آن در مسئله فنی، فراتر از انتظارات ظاهر میشود. گاهی اوقات تکنیکهای استفاده شده در تصاویر، میتواند یک فرد ناآشنا به دنیای ویدیوگیم را با یک فیلم به اشتباه بیندازد. احتمالا تصاویر زیادی از کاراکتر سم در فضای مجازی دیدهاید که با کاراکتر نورمن ریداس در سریال واکینگ دد مقایسه میشود و میزان تفاوت بین آنها واقعا ناچیز است. ترکیب تکنولوژی متاهیومن و موتور دسیما فوقالعاده ظاهر شده و دث استرندینگ ۲ در زمینه سینمایی، یکی از بهترین آثار تولید شده در نسل نهم است.
بازی در زمینه گرافیکی یکی از بهترین آثار تولید شده برای کنسول PS5 است. پیشتر به افتتاحیه بازی اشاره کردم که در حقیقت در ازای یک اتفاق مهم داستانی، شوکیس فنی را اولویت میدهد و همان ابتدا نشان میدهد که این کنسول حرفهای زیادی برای گفتن دارد و قدرت آن توسط دیگر سازندگان، آنطور که باید به چالش کشیده نشده است. جزئیات مدل کاراکترها بهقدری خوب است که اگر به بازی اول برگردیم، انگار دو نسل بین این دو بازی فاصله افتاده است. فیزیک مواردی مثلی جریان آب و سیل، تابش پرتوهای نور به اجسامی مثل کوهها و درختان بهشدت طبیعی و شگفتانگیز است. دث استرندینگ ۲ با دو مود گرافیکی Performance و Quality قابل اجراست که در هر دو حالت، با یکی از بهینهترین بازیهای نسل نهم طرف هستیم.
گاهی اوقات لحظاتی در بازی طراحی میشود که بسیار زیباست. بهطور مثال در یکی از شبهای بازی که از DHV Magellan پیاده شدم، کنار یک دریا بودم و روبهروی من یک ماه بزرگ قرار داشت. دقایق زیادی فقط به این صحنه خیره شده بودم و چنین لحظاتی در بازی اصلا کم نیست.
یکی دیگر از انتقاداتی که میتوانم به بازی وارد کنم، بخش منوها است. در برخی لحظات، جزئیات در منو و نقشه بازی قابل تشخیص نیست چرا که المانهای زیادی با پالت رنگی مشابه در تصویر قرار گرفتند و تفکیک کردن آن کاری دشوار است و شلوغی تصویر را زیاد میکند.
در بخش موسیقی، به مانند بازی اول، کالکشن ترانههای انتخابشده هماهنگی خوبی با فضای بازی دارد و مکمل خوبی برای مسیرهای شماست. ترانهها از هنرمندانی مثل Magnolian، Woodkid، Chvrches و Low Roar انتخاب شده و در بخش موسیقی متن شاهد همکاری مشترک لادویگ فارسل (Ludwig Forssell – آهنگساز بازی اول و متال گیر سالید: فنتوم پین) و وودکید هستیم و ترانههای شنیدنی زیادی در بازی وجود دارد. موسیقی یکی از آن بخشهاییست که کوجیما همیشه توجه زیادی به آن داشته و در نسخه دوم هم لحظات زیادی وجود دارد که موسیقی، لحظاتی آرامشبخش و بهیادماندنی را میسازد.
آیدا والراون (Aida Valraven)، محتواساز بازیهای ویدیویی، درباره Death Stranding 2 نوشت:
بازی Death Stranding 2 با پیشرفتهایی قابل توجه بازگشته و تجربهای به مراتب پویاتر و گیراتر از نسخه پیشین خود را ارائه میدهد. این تنها یک دنباله نیست؛ بلکه نمایانگر یک تکامل محسوس در فرمول خاص کوجیماست. از همان ابتدا، روانتر شدن و پویایی گیمپلی، تناسب بهتر میان کاتسینهای سینمایی و لحظات گیمپلی، و همینطور شخصیتپردازیهای عمیق و به یادماندنی، از نکات برجستهای هستند که حس بلوغ بازی را منتقل میکنند.
نجات دنیا از چنگال دث استرندینگ از طریق باربری، که همچنان بخش جداییناپذیر و محوریت گیمپلی این مجموعه است، در این نسخه نیز جایگاه خود را حفظ کرده. اما تفاوت ملموسی که احساس میشود، در طراحی مسیرهاست که حالا کمی سادهتر و سرراستتر به نظر میرسند. این تغییر میتواند برای کسانی که به دنبال همان چالشهای سرسخت نسخه اول در حمل و نقل بودند، کمی حسرتبرانگیز باشد و شاید اندکی از آن سختی خاص بازی را کمرنگ کند، اما در مجموع به روانتر شدن تجربه کمک میکند.
عملکرد Léa Seydoux و Norman Reedus در این بازی دلنشین و تأثیرگذار است. آنها موفق شدهاند عمق و ابعاد جدیدی به شخصیتهایشان ببخشند و ارتباط مخاطب را با آنها تقویت کنند. اما در این میان، بازی فوقالعاده Troy Baker و توانایی او در به تصویر کشیدن شخصیتی پیچیدهتر و چندوجهی، نقطهی اوج بخش اجراهاست که به وضوح پیشرفت قابل ملاحظهای نسبت به قبل به حساب میآید.
اگر بخواهم جمعبندی کنم، باید بگویم اگر نسخه اول Death Stranding نتوانست روح شما را تسخیر کند و با آن ارتباط بگیرید، بعید است این دنباله معجزه کند و نظر شما را به کلی دگرگون سازد. ماهیت اصلی و یگانه بازی همچنان پابرجاست و این هویت یگانه آن را شکل میدهد. اما برای تمامی شیفتگان و دوستداران پرشور این مجموعه، Death Stranding 2 با هوشمندی تمام، نقاط ضعف گذشته را بهبود بخشیده و نقاط قوت خود را تقویت کرده است.
آیدا والراون
در طول این بررسی، بارها تلاش کردم تا Death Stranding 2 را با واژهی تکامل توصیف کنم؛ همانطور که اگر درباره بازی اول صحبت میکردم، بیشک واژهی ساختارشکن را بارها تکرار میکردم. Death Stranding 2: On The Beach تجربهای کاملتر، عمیقتر و پختهتر نسبت به بازی اول است. هیدئو کوجیما در این دنباله، بازگشتی به ساختارشکنیهای پیشین ندارد و مسیر متفاوتی را پیش میگیرد؛ مسیری که بیش از هر چیزی به بلوغ و تکامل ایدهها اهمیت میدهد. با تمامی این اوصاف، دث استرندینگ ۲، اثری قابل احترام و ارزشمند است که همچنان نمونه آن را کمتر میتوانیم در صنعت پیدا کنیم. تجربهای که سعی میکند همچنان در مسیری متفاوت حرکت کند و هر آنچه در اختیار دارد را عمیقتر و کاملتر ارائه دهد.

میخرمش…
Death Stranding 2 هر آنچه که به عنوان ضعف در بازی اول شناخته میشد را بهبود داده و در همه بخشها تکامل پیدا کرده است. با این اوصاف، دث استرندینگ ۲ همچنان منحصربهفرد و خاص است که نمونه آن را کمتر در صنعت پیدا میکنیم.

نمیخرمش…
اساس بازی همچنان درباره رساندن وسایل از یک نقطه به نقطه دیگر است. بنابراین اگر با بازی اول ارتباط برقرار نکردید، بعید است که بازی دوم با وجود تمام تحولات، تغییری در نظر شما ایجاد کند.
90
امتیاز ویجیاتو
Death Stranding 2 نسبت به نسخه اول کار ساختارشکنی انجام نمیدهد اما در تمامی بخشها تکامل پیدا میکند. نتیجه، محصولی قابل احترام و ارزشمند است که در عین حال که میتواند بحثبرانگیز و جنجالی باشد، میتواند مخاطبهای بیشتری را هم جذب کند. دث استرندینگ ۲ انقلابی برای صنعت بازی نیست، اما فرمول و ایده منحصربهفرد خودش را به بلوغ میرساند.
source
کلاس یوس