استودیو AdHoc، سازنده بازی Dispatch، اعلام کرد که انتخاب مدل تجاری اپیزودیک برای بازیها نیازمند بررسی و دقت جدی است.
مایکل چونگ، مدیرعامل و تهیهکننده اجرایی این استودیو در مصاحبه با Knowledge گفت که عرضه بازی بهصورت یک نسخه کامل، تصمیم مرسوم به شمار میرفت. او اضافه کرد که انتخاب مدل انتشار اپیزودیک تصمیمی دیوانهوار بوده است و بیشتر اطرافیان آنها را از این مسیر برحذر داشتند. چونگ تاکید کرد:
از دید تمام معیارها و از منظر تولید، هیچ کس نباید این کار را انجام دهد. اگر فکر کنید صرفا اپیزودیک بودن موفقیت شما را تضمین میکند، به شما شانس خوبی آرزو میکنم. ستون اصلی همه چیز، خلاقیت است. اگر ایده قوی باشد، میتوان آن را هر طور که بخواهید تقسیم کرد و حتی با تصمیم اشتباه هم ممکن است نتیجه بدهد. اگر ما تصمیم میگرفتیم بازی را یکجا منتشر کنیم، احتمالا فروش خوبی داشت اما به اندازه فعلی موفق نمیشد.
چونگ ادامه داد:
اگر سراغ مدل اپیزودیک با داستانی متوسط بروید، احتمالا مخاطبان چندانی جذب نمیکنید. مدل اپیزودیک مانند ضریب عمل میکند؛ اگر بازی خوب باشد، این مدل نتیجه بهتری میدهد و اگر نباشد، حتی ممکن است ضرر کنید. اما اگر استودیوهای دیگر بخواهند این مسیر را امتحان کنند و موفق شوند، ما خوشحال خواهیم شد.
سازندگان Dispatch مدت زیادی درباره زمانبندی انتشار مناسب بحث کردند و نهایتا انتشار دو اپیزود در هر هفته را انتخاب کردند. چونگ توضیح داد:
بسیاری از دلایل این انتخاب را اکنون در نتایج مشاهده میکنیم. این مدل باعث میشود بازه زمانی بیشتری برای پوشش خبری ایجاد شود. تلویزیون هفتاد سال است که از این مدل استفاده میکند. این رویکرد باعث میشود مخاطب حس کند هنوز فرصت دارد به قطار بازی برسد و هر هفته تعداد بازیکنان هم دو برابر شد. برخلاف باور عمومی، آمار هفته دوم نصف نشد بلکه برعکس، دو برابر شد. چنین رشدی را انتظار داشتیم اما نه در این مقیاس.
بازی Dispatch در تاریخ ۲۲ اکتبر ۲۰۲۵ (۳۰ مهر ۱۴۰۴) منتشر شد و تنها طی ده روز، بیش از یک میلیون نسخه فروش داشت. این رقم تا پایان ماه به دو میلیون نسخه رسید. استودیو AdHoc اعلام کرده که پروژه Dispatch در مسیر دستیابی به هدف فروش تعیینشده سهساله، تنها طی سه ماه نخست قرار دارد.
source