آرم از فناوری ASR خود برای آپ‌اسکیلینگ در گوشی‌های موبایل رونمایی کرد. این شرکت تایید کرده که فناوری منبع باز خود را در دسترس همه‌ی توسعه‌دهندگانی که با دستگاه‌های مجهز به تراشه‌های آرم کار می‌کنند قرار خواهد داد.

آرم همچنین توضیح داده که چرا با کنار گذاشتن تکنیک‌های آپ‌اسکیلینگ فضایی (spatial) همانند FSR1 شرکت AMD مستقیما سراغ تکنیک‌های زمانی (temporal) رفته است.

مهندسان آرم از FSR2 الهام گرفته‌اند. این امکان از طریق لایسنس MIT که به دیگر توسعه‌دهندگان امکان شراکت در توسعه یا ساخت فناوری کاملا جدیدی می‌دهد ایجاد شده است. FSR2 نقطه‌ی آغازی بود که آرم را بر آن داشت تا روی ایجاد جزئیات بیشتر و عملکرد بهتر در تراشه‌های کم‌مصرف‌تر تمرکز کند.

این تراشه‌ها اکنون میلیاردها دستگاه را روشن می‌کنند، که بسیاری از آن‌ها گوشی‌های هوشمند با قابلیت اجرای بازی‌های سه‌بعدی هستند. آرم می‌گوید که تکنیک‌های زمانی پیچیده‌تر هستند اما نتیجه‌ی عملکرد آن‌ها بهتر است. این شرکت از کدهای FSR2 استفاده کرده و آن را به نفع اهداف خود تغییر داده است. این کار به آرم اجازه داده تا در توان مهندسی صرفه‌جویی کند و تمرکز خود را در عین حال روی جوانب مهم مثل «بهینه‌سازی» بگذارد.

آرم همچنین یک آزمون مقایسه با استفاده از پردازنده گرافیکی Immortalis G720 خود در یک صحنه‌ی ساده‌ی سه بعدی در وضوح تصویر 2800×1260 انجام داده است. با توجه به این‌که هر دو فناوری FSR1 و FSR2 منبع‌ باز و قابل استفاده در تراشه‌های آرم هستند، این شرکت قادر به اندازه‌گیری نتایج استفاده از آن‌ها و ساختن یک جدول بوده:

آرم فناوری ASR را برای گیمرها معرفی کرد: مشابه FSR و DLSS

البته هدف فناوری ASR آرم تنها رسیدن به عملکرد بهتر نیست، بلکه به کاهش مصرف (باتری) و دمای پایین‌تر هم منجر می‌شود. تیم آرم دمویی با «آنریل انجین» (مشخص نیست کدام نسخه) خلق کرده و نتیجه استفاده از فناوری‌های مختلف را در عکس زیر نشان داده است:




source
کلاس یوس

توسط petese.ir