برایم جالب بود که خالقان Life is Strange دقیقا پس از گذشت یک دهه از انتشار آن، اثری منتشر کردهاند که احتمالا بیشتر از هر بازی دیگری به آن تجربه نزدیک باشد. بازی Lost Records: Bloom & Rage جدیدترین اثر استودیوی خلاق Don’t Nod شاید تحقق آرزوی طرفدارانی باشد که طی ده سال، منتظر چیزی بودند که همان حس و حال را تکرار کند؛ ترکیبی از واقعیت و تخیل که روزهای عادی در زندگی شخصیتهایش، تبدیل به لحظاتی بهیادماندنی در ذهن مخاطبان میشد. اما دونت ناد چه قدر در ساخت دوباره چنین چیزی موفق عمل کرده است؟ برای یافتن پاسخ این سوال در ادامه با ویجیاتو همراه باشید.
شما بازی را در قالب شخصیت Swann Holloway در سال ۲۰۲۲ میلادی شروع میکنید؛ زنی ۴۳ ساله که پس از ۲۷ سال به زادگاه خود یعنی شهر Velvet Cove باز میگردد تا تجدید دیداری با دوستان دوران نوجوانی خود داشته باشد. اما این یک ملاقات ساده نیست، چون آنها ۲۷ سال پیش به هم قول داده بودند هرگز یکدیگر را نبینند. اما اتفاقی میافتند که باعث میشود آنها دوباره گرد هم بیایند و گذشته مرموزشان را مرور کنند.
بازی پس از مقدمهای کوتاه، شما را به گذشته و تابستان سال ۱۹۹۵ میلادی میبرد. سوان ۱۶ ساله یک نوجوان کنجکاو و نرد است که علاقه زیادی به فیلم دیدن دارد، عاشق طبیعت و طبیعتگردی است و دوستی هم ندارد. خلاصه بگویم، سوان یک نمونه کامل از یک آدم نرد (Nerd) در دهه ۹۰ میلادی محسوب میشود. این آخرین تابستانی است که سوان و خانوادهاش در Velvet Cove خواهند گذراند و پس از آن به کانادا مهاجرت خواهند کرد. او در یک روز عادی اول تابستان به مغازه کرایه فیلم میرود و در راه بازگشت، مرد قلدری سر راه او قرار میگیرد. همین اتفاق عاملی است تا سوان با بهترین دوستان زندگیاش یعنی «آتمن» (Autumn)، «نورا» (Nora) و «کت» (Kat) آشنا شود. بازی از این جا به بعد در روایت خود بین حال و گذشته جابهجا میشود و علاوه بر پرداختن به داستان اصلی، عمق بیشتری به شخصیتها میدهد. نیمه اول بازی که هماکنون در دسترس قرار دارد هم بیشتر وقت خود را به پرداختن به همین چهار نفر صرف میکند.

بخش اعظم تمرکز داستان در قسمت اول لایف ایز استرنج روی دو شخصیت مکس و کلویی بود و شخصیتهای جانبی متعدد، عاملی بودند تا نه تنها این دو نفر، بلکه شهر Arcadia Bay به عنوان بستر اتفاقات عمق داشته باشند و حتی شهر هویت خودش را داشته باشد. اینجا اما دونت ناد تقریبا تمام لحظات را همراه با گروه دوستی چهار نفره سپری میکنید و نهایت سه یا چهار نفر باشند که بیشتر از یک سیاهیلشگر به نظر برسند. شهر Velvet Cove که یک شهر خیالی در میشیگان آمریکاست، آن هویت و ظرافت Arcadia Bay را ندارد و به اندازه آن هم وسیع نیست، اما یک سری شباهتهای جالب دارد که جذابیتش را حفظ میکند؛ شهری در دل جنگلهای وسیع که انگار از کل جهان جداست. محیطهای جنگلی اینجا برجستهترند و علاوه بر زیبایی طبیعت، مرموز بودنشان روی اتمسفر و روند داستان هم تاثیر میگذارد.
طی ده سالی که از انتشار قسمت اول Life is Strange گذشته است، عناوین مختلفی سعی کردهاند تا جا پای آن بگذارند، اما به همان اندازه موفق عمل نکردند. حتی استودیوی Deck Nine که اولین تجربهاش در این زمینه یعنی Life is Strange: Before the Storm نتیجه بسیار خوبی به همراه داشت، نتوانست در ادامه به همان خوبی عمل کند. دونت ناد با آگاهی از این مسیر، تلاش کرده است بازی Lost Records: Bloom & Rage همچنان آن جادوی قدیمی را درون خود نگه دارد. بازی همچنان یک اثر ماجرایی مدرن است و کنترل سوان را در زمان گذشته از زاویه دوربین سوم شخص دارید. اما در تغییری جالب، بازی در زمان حال از زاویه دوربین اول شخص روایت میشود که تغییر جالبی است و حتی برایم سوال شد که چرا چهره شخصیتی که نوجوانیاش را میبینیم در زمان حال مشخص نیست.
زمانی که لایف ایز استرنج در سال ۲۰۱۵ میلادی منتشر شد، افراد بسیاری در ابتدا به خاطر سبک مشابه و ساختار اپیزودیک، آن را با فصل اول The Walking Dead اثر بهیادماندنی تلتیل مقایسه میکردند. اما دونت ناد با اضافه کردن المانهای منحصربهفرد، تجربهای کاملا متفاوت و در عین حال بهیادماندنی رقم زد. شاید خیلیها قدرت بازگشت در زمان را عامل اصلی موفقیت بازی بدانند، اما جادوی اصلی بازی در این بود که لحظات روزمره زندگی را با چنان کارگردانی و درام درستی به تصویر میکشید که آدمها، ماجراها و سرنوشتشان برایم مهم شود. حالا در Lost Records ماجراجویی چهار دختر نوجوان در یک تابستان را میبینیم که طی یک اتفاق به بهترین دوستان هم تبدیل میشوند و میخواهند کنار هم به آرزوهایشان برسند. آتمن و نورا عاشق موسیقی هستند، یک گروه موسیقی دونفره تشکیل دادهاند و رویای راکاستار شدن در سر میپرورانند. کت به شعر و ادبیات علاقهمند است و دلش میخواهد یک شاعر شود. سوان هم دوست دارد علاقهاش به فیلم و سینما را جدیتر دنبال کند و وقتی بزرگ شد فیلم بسازد. همراه همیشگی او هم یک دوربین فیلمبرداری است و میخواهد از آخرین لحظات حضورش در Velvet Cove یک فیلم یادگاری درست کند. برای طرفداران لایف ایز استرنج، نورا با زندگی پیچیده و تیپ پانکی که دارد یادآور کلویی پرایس است و سوان مثل یک نسخه نردتر و اجتماعگریزتر از مکس میماند.

دوربین فیلمبرداری برای سوان، حکم دوربین پولارویدی را دارد که مکس در لایف ایز استرنج همراه داشت. استفاده از دوربین طی بازی هیچ محدودیتی ندارد و هر وقت که دلتان خواست، این امکان را دارید تا از قاب دوربین با استایل VHS مناظر و آدمها را تماشا کنید. اما دوربین نقش مهمتری هم دارد. مخاطب در نقش سوان کلیپهای مختلفی برای فیلم یادگاری و همچنین موزیک ویدیویی ضبط میکند که قرار است اولین آهنگ رسمی گروه نورا و آتمن باشد و کت و سوان هم به آنها ملحق میشوند. یکی از کارهای جانبی لایف ایز استرنج، عکس گرفتن از سوژههای خاصی بود که به عنوان کلکسیون میتوانستید جمع کنید. این مکانیک در Lost Records به صورت مفصلتر وجود دارد و سوژههای بسیاری برای ضبط ویدیو و تهیه یک کلیپ جامع از آنها پیدا میشود. مثلا میتوانید از گربه سوان (که اسم و نژادش را بازیکن مشخص میکند) در لحظات و روزهای مختلف ویدیو بگیرید یا کلکسیونی از گرافیتیهای مختلفی بسازید که در Velvet Cove مشاهده میکنید. تنوع این سوژهها آن قدر هم زیاد است که اگر از این گونه فعالیتهای جانبی در یک بازی استقبال میکند، قطعا چند ساعتی سرگرمش خواهید شد. مخصوصا که قادر به ادیت ساده هر ویدیو هستید. مثلا یک فوتیج جدید را جایگزین یک نمونه قبلی میکنید یا جای نمایش هر فوتیج را تغییر میدهید. بسیاری از سکانسهای بازی در شب جریان دارد و این مواقع، دوربین سوان حکم چراغ قوهای را دارد که برای یافتن مسیر یا آیتم خاص میتوانید از آن بهره ببرید.
همین کارهای جانبی و اختیار در تعامل با محیط و شخصیتها، چیزی بود که کنار جادویی که بالاتر به آن اشاره کردم، لایف ایز استرنج را برای من به اثری فوقالعاده تبدیل میکرد. اینجا هم با گشتن در محیط و تعامل با آیتمهای مختلف، اطلاعات بیشتری از شخصیتها و خود شهر به دست میآورید. صد البته که اهمیت چنین کاری در Lost Records به خاطر نقش کمرنگتر Velvet Cove کمتر است، اما همچنان حاضرم دقایقی مسیر اصلی را فراموش کنم و فقط در اتاق سوان، گاراژ خانه نورا یا اطراف کلبه مرموز داخل جنگل پرسه بزنم و چیزی برای یافتن و بررسی کردم پیدا کنم. مخصوصا که اینجا عمق تعامل با آیتمها بیشتر است و وقتی یک آیتم را بر میدارید و آن را میچرخانید، بسته به جنس و محتوای داخلش صدای خاص خود را میدهد و حتی میتوانید داخل بعضی از آنها را چک کنید.
همان طور که اشاره شد، همه چیز حول محور چهار نوجوان اصلی داستان میچرخد. داستان آن قدر روی این گروه متمرکز است که کمتر چیزی برای دور شدن از آنها وجود دارد. نامهها و یادداشتها باز جزئیاتی از زندگی یکی از این چهار نفر را بیان میکنند یا خیلی اوقات در زمان حال، وقتی با چیزی تعامل میکنید، یادآور خاطرهای از گذشته برای سوان میشود. حتی بهندرت شخص دیگری را میبینید که بخواهید با او تعامل کنید؛ همه چیز حول محور سوان، آتمن، نورا و کت میچرخد. مخاطب در قالب سوان بیشتر نظارتگر داستان و ماجراهاست. صد البته که بازی خطی نیست و اینجاست که نقش سوان از یک ناظر ساده فراتر میرود.
مشابه بازیهای تلتیل و سری لایف ایز استرنج، انتخابها در Lost Records تاثیر قابل توجهی دارند. اما دونت ناد خلاقیتها و ریزهکاریهای جالبی اینجا به کار برده است که برای من یکی نکات جذاب بازی محسوب میشود. خیلی از انتخابهای موجود در بازی قرار نیست تغییر بزرگی در داستان ایجاد کند، اما همین تغییرات ریز تجربه کلی را تا حد امکان خاص میکند. حتی انتخابها با توجه به اینکه در حال یا گذشته قرار دارید، تاثیرش را در زمان دیگر میگذارد. مثلا وقتی با آتمن در زمان حال سعی میکنید متن آهنگ See You in Hell را به یاد آورید، دو گزینه دارید که یکی متن شعر بدون الفاظ رکیک و دیگری همراه با الفاظ رکیک است یا وقتی در گذشته با نورا درباره اینکه چه پیرسینگ جدیدی داشته باشد صحبت میکنید، پیشنهاد شما باعث میشود پیرسینگش در زمان حال عوض شود. این تغییرات قرار نیست حکم مرگ یا زندگی برای یک نفر تعیین کنند، اما همین انتخابهای کوچک شخصیتها را شکل میدهند و من عاشق چنین نوع انتخابی در بازیها هستم؛ انتخابی که قرار نیست مقصد یا سرنوشت را تغییر دهد، اما انتخاب مسیر را به شما واگذار میکند. دقیقا مشابه روندی که در زندگی داریم و میدانیم در نهایت چه سرانجامی خواهیم داشت، اما میتوانیم آن جور که میخواهیم زندگی کنیم.

علاوه بر این، سیستم انتخاب تغییر بسیار جالبی نسبت به دیگر عناوین مشابه خود دارد. همیشه عادت داریم که هنگام انتخابها، یک سری گزینه را به طور مشخص ببینیم، اما در بازی Lost Records: Bloom & Rage تعامل بیشتر در آن لحظه منجر به باز شدن گزینههای بیشتر میشود. مثلا با حرکت دوربین و اشاره به یک شخصیت یا حتی با مکث زیاد حین صحبت با یک نفر، یک انتخاب اضافه آزاد خواهد شد. اینجا دیگر خبری از قدرتهای فرابشری برای داشتن انتخاب بیشتر نیست. صرفا مشاهده اطراف و یادآوری چیزی برای سوان یا سکوت، روی پیشروی شما تاثیر میگذارد و این اضافه برای زنجیره انتخابهایی است که در موقعیت دیگری خود را نشان میدهند. اینجاست که میبینیم دونت ناد برای خلق یک صحنه دراماتیک یا پراحساس نیاز به تراژدی یا المان علمی تخیلی ندارد، بلکه رفتارهای عادی انسان هم میتوانند مکانیکی جذاب برای روایت داستان باشند.
واقعا جا دارد به صورت جدا از نتیجه کار طراحان هنری و بصری بازی تعریف کنم. کارگردانی هنری شاید بهتر از هر اثر دیگری در کارنامه دونت ناد باشد. سبک بصریای که این استودیو برای لایف ایز استرنج خلق کرد، اینجا به اوج خود رسیده است و حالا بهترین تعادل ممکن از اغراق و واقعگرایی را در تصویر میبینیم. چینش رنگ در صحنهها و نورپردازی آن قدر در بازی خوب است که فضاسازی را یک درجه بهتر کند و مخاطب بیشتر درگیر موقعیتها شود. سلیقه انتخاب موسیقی این تیم را هم من همیشه تحسین میکردم و اینجا هم موسیقی نقش مهمی دارد؛ نه تنها برای تاثیرگذاری بیشتر، بلکه زندگی شخصیتها هم با موسیقی گره خورده است. آتمن و نورا و حتی کت بر خلاف ظاهرش، بسیار به موسیقی پانک علاقه دارند و حتی برای گروه موسیقی خود با نام Bloom & Rage هم سراغ ساخت آهنگ پانک راک میروند؛ تمی آشنا که قبلا در کلویی پرایس دیده بودیم.
میان تمام این تحسینها اما هنوز محدودیتهای فنی دونت ناد به خاطر کوچک بودن استودیو و عدم وجود امکانات فنی حالم را میگیرد. واقعا برای من جای خوشحالی داشت که شخصیتها در Lost Records لیپ سینک دارند و لبها مطابق با کلمات تکان میخورند، ولی باز هم این پیادهسازی بینقص نیست. همچنین موشن کپچر و انیمیشن حرکات شخصیتها همچنان با واقعگرایی فاصله دارد. نمیدانم آیا دونت ناد این را هم به عنوان یک امضای بصری در نظر گرفته است یا خیر، اما همیشه تصور میکنم اگر چنین اثری در زمینه شبیهسازی چهره و انیمیشنها همسطح آثار ناتی داگ بود، چهقدر زیباتر و بهتر میشد.
بازی Lost Records به جرئت هیچ سکانس یا صحنهای ندارد که اضافی باشد، اما در عین حال غافلگیر شدم که نیمه اول آن به تنهایی حداقل ۶ ساعت طول میکشد که اگر سراغ ضبط کلیپ برای تمام سوژهها بروید، این مقدار به ۹ ساعت هم میرسد. حالا ایرادی که میتوان وارد کرد چیست؟ این که راحت سه چهارم این زمان به معرفی شخصیتها، پرداخت و عمق دادن به آنها صرف میشود و تا یک چهارم نهایی نیمه اول، تقریبا نمیدانید که اصل داستان چیست. اصلا چه چیزی باعث شد تصمیم بگیرند دیگر همدیگر را ملاقات نکنند و چرا پس از ۲۷ سال قول خود را شکستند؟ اینجاست که شاید حس کنید بازی میتوانست سریعتر سراغ مسیر اصلی برود. حالا که نیمه یا نوار اول به اتمام رسیده است، مطمئنم که دیگر به اندازه کافی با آتمن، سوان، کت و نورا آشنا هستیم و تمرکز نوار دوم روی رازگشایی اتفاقات مرموز و پاسخ دادن به سوالهایی خواهد بود که برایم ایجاد شد. مخصوصا با غافلگیری بزرگی که بازی در انتها مقابلم گذاشت و هیچ واکنش دیگری جز بهتزدگی در مواجهه با آن نداشتم.

نیمه اول بازی Lost Records: Bloom & Rage میتوانست در زمان کوتاهتری به شخصیتها بپردازد و سراغ اصل قضیه برود، اما حتی طی این هشت ساعت سکانسی نبود که احساس کنم اضافه یا بیهوده است. لحظه به لحظه تجربههای گروه Bloom & Rage چیزی است که برای من تا حد خوبی، تداعیگر تجربه فوقالعاده قسمت اول Life is Strange بود. همچنین از طرف دیگر خوشحالم دونت ناد در عین پیروی از هسته همان فرمول، آن قدر تغییرات اعمال کرده است که Lost Records بتواند تجربه متفاوتی باشد. کمتر از دو ماه تا عرضه نیمه دوم بازی فاصله داریم و غافلگیری پایان بازی و تمام سوالاتی که فعلا بدون پاسخ باقی مانده، من را به اندازه کافی مشتاق تجربه مابقی داستان سوان، آتمن، کت و نورا نگه میدارد.
80
امتیاز ویجیاتو
بخش اول بازی Lost Records: Bloom & Rage تجربه جذابی برای طرفداران قسمت اول Life is Strange که هنوز جادویی آن داستانگویی و فضاسازی خاص را دارد. شاید نیمه اول طولانیتر از ظرفیتش برای داستانی باشد که روایت کرد، اما با سوالات متعدد و پایان غافلگیرکننده، مخاطب را بهخوبی مشتاق نیمه دومش نگه میدارد.
source