اغلب اوقات، زمانی که بازیکنان وارد یک بازی ترسناک جدید و دلهرهآور میشوند، ترجیح میدهند با احتیاط و آرامی پیش بروند تا از مواجهه ناگهانی با صحنههای ترسناک یا دشمنان غافلگیرکننده جلوگیری کنند. اما اگر تیمی از توسعهدهندگان بخواهد شدت تنش را در چرخه اصلی گیمپلی افزایش دهد، میتواند تصمیم بگیرد یک مکانیزم زمانی به بازی اضافه کند؛ مکانیزمی که بازیکن را وادار به سرعت عمل کند تا از شکست در مأموریتها یا گرفتار شدن در شرایط خطرناک جلوگیری شود.
گاهی اوقات این محدودیتهای زمانی به مأموریتهای خاصی اختصاص داده میشوند، به این معنا که بازیکنان باید هرچه سریعتر آنها را به پایان برسانند تا دچار پایانبندی نامطلوب نشوند. راه دیگری که میتوان بهواسطه آن تجربه گیمپلی را منحصر بهفرد کرد، پیادهسازی چرخه واقعی شب و روز در بازی است؛ عاملی که پیمایش در محیط را در تاریکی شب به مراتب سختتر میکند. بیتردید، زمان در بسیاری از بازیهای ترسناک نقشی کلیدی ایفا کرده است، بهویژه در آثار کلاسیکی که در ادامه این مقاله ویجیاتو معرفی میشوند.
Five Nights At Freddy’s

تنها راه زنده ماندن در شبهای ترسناک بازی FNAF، این است که بازیکن منتظر بماند تا زمان به اندازه کافی بگذرد. در این میان، باید با هوشمندی از مقدار محدود انرژی باقیمانده استفاده کرد تا بتوان دوربینها، پنجرهها و درهای اتاق کنترل را فعال نگه داشت و از خطرات رباتهای متحرکی که شبانه در رستوران پرسه میزنند در امان ماند.
در نتیجه، هسته گیمپلی بازی به نوعی مبارزه پرتنش با زمان تبدیل میشود؛ بازیکنانی که در طول شب با اضطراب منتظر گذر زمان هستند تا هرچه زودتر از این کابوس خارج شوند. به همین دلیل، ساعت دیجیتالی که روی صفحه نمایش داده میشود، نقش بسیار مهمی در بازی ایفا میکند، چرا که بازیکنان دائماً به آن نگاه میکنند تا ببینند آیا میتوانند این شب را جان سالم به در ببرند یا خیر.
Silent Hill 4: The Room

در بازی سایلنت هیل ۴، رفتار بازیکن در طول بازی تعیینکننده زمان باقیمانده در نبرد نهایی خواهد بود. بازیکنان میتوانند از طریق اقدامات خاصی بر عناصر مختلف تأثیر بگذارند؛ از جمله تطهیر اتاق هنری از ارواح خبیث یا نابودی برخی ارواح با سلاحهای ویژه. اما یکی از مهمترین این عوامل، میزان محافظت بازیکن از شخصیت آیلین است که بر مدت زمان نبرد نهایی اثر میگذارد.
در طول مبارزه پایانی با والتر، آیلین بهصورت ناخودآگاه به سوی حوضی از مایع قرمز حرکت میکند. از آنجا که نجات دادن او میتواند منجر به یک پایانبندی بهتر شود، داشتن زمان بیشتر برای جلوگیری از وقوع اتفاقات فاجعهبار ضروری است. حتی اگر این محدودیت زمانی تنها مربوط به یک مأموریت باشد، باز هم در واپسین لحظات بازی نقشی حیاتی ایفا میکند و باعث میشود مبارزه نهایی با والتر به شکلی دلهرهآور و فراموشنشدنی در ذهن بازیکن نقش بندد.
Until Dawn

در طول تجربه بازی آنتیل داون، بازیکنان باید انتخابهایی حیاتی انجام دهند که میتواند سرنوشت شخصیتها را تعیین کند؛ اینکه آیا تا پایان داستان زنده میمانند یا نه. بسیاری از این تصمیمگیریها تحت فشار زمان قرار دارند و اگر بازیکن نتواند در مدتزمان تعیینشده انتخابی داشته باشد، ممکن است شخصیت مورد نظر آسیب ببیند یا حتی برای همیشه از داستان حذف شود.
علاوه بر این، در بخشهایی از بازی، بازیکن باید پیش از آنکه دشمنی وحشی مثل وِندیگو قربانی را بکشد، خود را به موقع به او برساند. مسیریابی از مسیرهای امن و طولانی ممکن است زمان زیادی هدر دهد، در حالی که مسیرهای کوتاهتر اما خطرناک میتوانند شانس زنده ماندن یک شخصیت را افزایش دهند. در نهایت، واکنش سریع و بهموقع برای غلبه بر محدودیتهای زمانی دشوار بازی آنتیل داون یک ضرورت بهشمار میآید.
House

خانه یک بازی ترسناک مستقل است که تمام وقایع آن در یک ساختمان اتفاق میافتد، اما هرچه بازیکن زمان بیشتری صرف گشتوگذار در محیط جدید خود کند، شخصیتها و دشمنان بیشتری ظاهر میشوند. برای آنکه به پایان بد بازی دچار نشوند، بازیکنان باید با تمام مواردی که در محیط میبینند تعامل داشته باشند تا رویدادهای خاصی از داستان را تحت تأثیر قرار دهند. البته انجام این کار بههیچوجه آسان نیست؛ چراکه موشهای عظیمالجثه و دیوانگان چاقوکش در گوشهوکنار خانه کمین کردهاند.
اگر در ابتدای بازی زمان زیادی از دست برود، اوضاع بهسرعت از کنترل خارج میشود. بنابراین داشتن روحیهای کنجکاو بهترین استراتژی خواهد بود. شاید خانه در ظاهر ساده بهنظر برسد، اما فشار و اضطرابی که از سیستم زمانمحور بازی ایجاد میشود، آن را به گزینهای جذاب برای طرفداران ژانر وحشت تبدیل کرده است؛ مخصوصاً کسانی که به دنبال بازیهایی هستند که ضربان قلبشان را بالا ببرند.
Dying Light

در میان ویژگیهای مختلف بازی دایینگ لایت که آن را از سایر بازیهای زامبیمحور متمایز میکند، سیستم روان و چشمنواز پارکور یکی از مهمترین آنهاست. اما آنچه بیش از همه در گیمپلی بازی نقش دارد و به محبوبیتش دامن میزند، چرخه روز و شب درون بازی است. زمانی که خورشید میتابد، زامبیها کندتر و کمتحرکتر میشوند و ترجیح میدهند در خانهها پنهان شوند تا شب هنگام دوباره در خیابانها ظاهر شوند.
طبیعتاً زمان روز در بازی اهمیت زیادی دارد، چرا که بازیکن را مجبور میکند تا شیوه بازی خود را تغییر دهد و از مواجهه با موجی از زامبیهای گرسنه اجتناب کند. در روز، گشتن خیابانها برای یافتن منابع کار سادهتری است، اما وقتی شب فرا میرسد، استفاده از تواناییهای پارکور برای رسیدن به مکانهای مرتفع اهمیت زیادی پیدا میکند؛ جایی که دست زامبیها کمتر به آن میرسد.
Dead Rising

با توجه به وسعت مرکز خرید پر از زامبی که فرانک در ابتدای بازی دد رایزینگ در آن قرار دارد، وسوسه گشتوگذار در فروشگاههای متنوع و امتحان سلاحهای عجیبوغریب بسیار زیاد است. اما از آنجا که پروندههای بازی (Case) محدودیت زمانی دارند، بازیکن همیشه باید روی انجام مأموریتها در سریعترین زمان ممکن تمرکز داشته باشد؛ بهویژه از آنرو که این مأموریتها تعیینکننده پایان بازی هستند.
گرچه این مکانیک در ظاهر ساده است، اما همین محدودیت زمانی باعث میشود گیمپلی دد رایزینگ در تمام طول بازی پرتنش و هیجانانگیز باقی بماند. بازیکن ناچار است زمان خود را عاقلانه مدیریت کند و زیاد غرق در ساخت کوکتل و اسکیتبازی در راهروهای مرکز خرید نشود. علاوه بر این، حالت اورتایم (Overtime) نیز در بازی وجود دارد که اجازه میدهد بازیکن پس از پایان خط اصلی داستان، پایانهای جدیدی را نیز تجربه کند. ترکیب داستانی جذاب و شخصیتهای دوستداشتنی با این سیستم گیمپلی، بهخوبی نشان میدهد که چرا دد رایزینگ بهعنوان یک اثر کلاسیک در نظر گرفته میشود و چرا کپکام آن را شایسته بازسازی دانسته است.
source