الزاما برای ساختن یک بازی شگفتانگیز به بودجه کلان نیاز نیست. بازیهای مستقل و AA در سالهای اخیر برخی از خلاقانهترین، تأثیرگذارترین و سرگرمکنندهترین بازیها را به ما ارائه دادهاند. تیمهای کوچک با بودجههای محدود اکنون به طور معمول تجربههایی خلق میکنند که نه تنها در خلاقیت، بلکه گاهی در موفقیت تجاری نیز از همتایان گردن کلفت خود پیشی میگیرند. در بازیهای مستقل جادوی خاصی وجود دارد که گویا سازندگان آن روح خود را در هر پیکسل دمیدهاند. از شبیهسازهای کشاورزی ساخته یک نفر تا شوترهای کارتونی نقاشی دست در این مقاله ویجیاتو نگاهی به ده بازی کمهزینه میاندازیم که فراتر از انتظار همه ظاهر شدند.
Stardew Valley

اریک بارون (Eric Barone) مسئول پارهوقت سالن تئاتر، اصلا فکرش را هم نمیکرد کاری که تنها تمرینی برای مهارتهای برنامهنویسی و هنری خود بود، تبدیل به یکی از محبوبترین بازیهای کشاورزی تاریخ شود. بارون به تنهایی چهار سال را صرف ساخت دقیق هر بخش از استاردیو ولی کرد. او احتمالاً با خودش فکر کرد «من فقط یک هاروست مون (Harvest Moon) بهتر میسازم.» اما آنچه پدید آمد چیزی فراتر از آن بود.
اریک پیکسل به پیکسل را خودش طراحی کرد، بیش از صدهزار کلمه دیالوگ نوشت و تمام موسیقی را خودش ساخت. این توجه به جزئیات به شکل چشمگیری نتیجه داد. تا سال ۲۰۲۵، استاردیو ولی بیش از ۴۱ میلیون نسخه فروخت که ۲۶ میلیون از آنها تنها روی پلتفرم پیسی بود.
این بازی به بازیکنان امکان فراری آرامشبخش به زندگی کشاورزی را میداد، همراه با معدنکاوی، ماهیگیری و ایجاد روابط با اهالی شهر. آخرین بهروزرسانی آن در سال ۲۰۲۴ محصولات و رویدادهای جدیدی را اضافه کرد که نشاندهنده تعهد مداوم بارون به بازی است. استاردیو ولی ثابت میکند که یک فرد با چشماندازی روشن میتواند اثری به جرئت استثنایی خلق کند.
Hades

استودیو سوپرجاینت گیمز (Supergiant Games) ریسک بزرگی کرد وقتی تصمیم گرفت هیدس را به عنوان اولین بازی دسترسی زودهنگام (Early Access) خود ارائه دهد. این ریسک به طرز معجزهآسایی نتیجه داد. هیدس اساطیر یونان را با سیاهچالهای رندوم به شکلی ترکیب میکند که هر تلاش ناموفق هم معنا پیدا میکند.
در این بازی، هر بار ناکامی در فرار از دنیای زیرزمینی، فرصتی است برای عمیقتر کردن روابط با خدایان یونانی. زئوس ممکن است در یکی از تلاشها قدرت رعد و برق به شما عطا کند و آتنا در نوبتی دیگر، تواناییهای دفاعی. گیمپلی بازی با روانی بینظیر خود، تجربهای اعتیادآور پدید میآورد. بیشک جملهی «فقط یک بار دیگر بازی میکنم» به شعار هر شب شما تبدیل میشود.
هیدس در همان سال اول عرضه، بیش از یک میلیون نسخه فروش داشت و عنوان نخستین بازی ویدئوییای را کسب کرد که موفق به دریافت جایزهی هوگو (Hugo Award) شد. همچنین بیش از ۵۰ جایزه بازی سال را به دست آورد، از جمله جوایز بفتا و دایس، که برای اثری که بازیکن را صدها بار به نقطه صفر برمیگرداند، موفقیت اندکی نیست.
Undertale

بیشتر بازیهای نقشآفرینی درباره مبارزه با هیولاها و قدرتمندتر شدن هستند. اما توبی فاکس (Toby Fox) ایده متفاوتی داشت. آندرتیل به بازیکنان اجازه میدهد صلح را به جای خشونت انتخاب کنند، با مکالمات منحصر به فرد برای هر دشمن. سیستم مبارزه نیز تازه است و اکشن را با عناصر نقشآفرینی نوبتی ترکیب میکند.
فاکس بیشتر بازی را خودش توسعه داد، با کمی کمک از تمی چانگ (Temmie Chang). او در کمپین کیکاستارتر خود تنها ۵۱۰۰ دلار درخواست کرده بود، اما حامیان بالغ بر ۵۱۰۰۰ دلار به او اهدا کردند. آنها میدانستند که با پروژهای خاص روبهرو هستند، حتی اگر صنعت بازی در آن زمان چنین انتظاری نداشت.
این بازی در ادامه ۶.۳ میلیون نسخه در استیم فروخت و ۳۰ میلیون دلار درآمد داشت و بازگشت سرمایه شگفتانگیزی برای بودجه ۵۰،۰۰۰ دلاری آن صورت گرفت. همینطور موسیقی متن آن، ساخته فاکس، به شدت در اینترنت محبوب شد.
Cuphead

کاپهد بلافاصله با سبک کارتونی دهه ۱۹۳۰ خود جلب توجه میکند. برادران مولدنهاور (Moldenhauer) بههمراه تیمشان، بیش از ۵۰ هزار فریم انیمیشن را بهصورت دستی طراحی کردند تا سبک بصری خاص کاپهد را با الهام از آثار استودیو فلایشر (Fleischer Studios) و انیمیشنهای اولیهی دیزنی (Disney)، خلق کنند. چهار سال صرف این طراحیها شد؛ آیا ارزشش را داشت؟ با فروش پنج میلیون نسخه تا سال ۲۰۲۰، پاسخ بیتردید مثبت است.
گیمپلی نیز از نظر کیفیت با تصاویر برابری میکند و اکشن ران-اند-گان و باسفایتهای چالشبرانگیزی را ارائه میدهد که نیازمند زمانبندی استادانه هستند. هر باس چندین مرحله با الگوهای حمله متمایز دارد که با شخصیتهای آنها هماهنگ است.
هر وقت کاپهد را به دوستان غیرگیمرم نشان میدهم، با شگفتی میپرسند: «این واقعا یک بازی است؟» و این خود، سندی است بر آنچه وقتی سازندگان از چشمانداز خود عقبنشینی نمیکنند، ممکن میشود.
Celeste

سلست کنترلهای دقیق پلتفرمینگ را با داستانی تأثیرگذار درباره سلامت روان ترکیب میکند. بازیکنان به مادلین کمک میکنند تا از کوه سلست بالا برود، در حالی که او با شیاطین درونی خود هم به صورت واقعی و هم استعاری، مبارزه میکند.
آنچه سلست را متفاوت میکرد، تنها معماهای پلتفرمر دقیق بازی نیست؛ بلکه نحوهی پرداختن به اضطراب و تردید بود. حملات پانیک مدلین تنها بخشی جزئی از داستان نیستند، بلکه برای درک کامل سفر او ضروری هستند. در حالی که اغلب بازیها، سلامت روان را به کلیشههای سادهانگارانه از جمله خشم و جنون تقلیل میدهند، سلست با نگاهی ظریف و دقیق، در این زمینه انقلابی ظاهر شد.
این بازی تا سال ۲۰۲۰ یک میلیون نسخه فروخت و در رقابت با عناوین بزرگی مانند گاد آو وار (God of War) و رد دد ردمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) نامزد بازی سال در جوایز بازی ۲۰۱۸ شد. موسیقی متن آن توسط لنا رین (Lena Raine) بیش از ۴ میلیون پخش در اسپاتیفای داشته است.
Hollow Knight

تیم چری (Team Cherry)، تنها متشکل از سه نفر از استرالیا، قلمرو زیرزمینیای خلق کرده که وسعت و پیچیدگیاش باورنکردنیست. جهان هالونست (Hallownest) با وجود حال و هوای زوالیافتهاش، قدیمی، مرموز و بهطرزی شگفتانگیز زنده است. سبک هنری طراحیشده با دست به هر منطقه شخصیت خاص خود را بخشیده است.
این بازی از دارک سولز (Dark Souls) الهام گرفته و بازیکنان را پس از مرگ مجبور میکند «سایه» خود را بازیابی کنند. با وجود تیم کوچک، آنها بیش از ۴۰ باس و ۱۴۰ نوع دشمن طراحی کردند. همچنین با ارتقای طلسمها و جادوها میتوان قابلیتهای شوالیهی کوچک را متناسب با سبک بازی شخصیسازی کرد.
طراحی نقشه هالو نایت بازیکنان را برای اکتشاف پاداش میدهد، با ارتقاهایی مانند پنجه مانتیس و بالهای سلطنتی که به شما اجازه میدهند به مناطق جدید دسترسی پیدا کنید. داستان از طریق محیط و مکالمات رمزآلود آشکار میشود، به بازیکنان اجازه میدهد خودشان افسانهها را کنار هم بچینند. اکثریت منتقدان و بازیکنان تعادل بین دشواری و دسترسپذیری را دوست داشتند و بسیاری آن را در میان بهترین بازیهای دهه قرار دادند.
Slay the Spire

اسلی د اسپایر ساخته مگا کریت (Mega Crit) دو نوع سبک بازی روگلایک و کارتی را ترکیب کرد تا چیزی کاملاً جدید بسازد. بازیکنان از طبقات رندوم بالا میروند و کارتهایی جمع میکنند که در ترکیبهای قدرتمند با هم ترکیب میشوند.
این بازی شانس را با استراتژی تلفیق میکند. یک دسته کارت ضعیف به معنای پایان بازی است، اما سازگاری هوشمندانه میتواند موقعیتهای به ظاهر ناامیدکننده را نجات دهد. منتشر شده در سال ۲۰۱۹ پس از دو سال در دسترسی زودهنگام، این بازی در عرض یک سال ۱.۵ میلیون نسخه فروخت.
موفقیت آن در پلتفرمهای موبایل نیز قابل توجه بود، حفظ گیمپلی پیچیده روی صفحات لمسی در جایی که بسیاری از بازیهای پیسی با مشکل مواجه میشوند. مگا کریت با ترکیب ایدههای موجود در قالبی تازه، الگویی ایجاد کرد که بسیاری از توسعهدهندگان همچنان از آن پیروی میکنند.
Limbo و Inside

بازیهای پلیدد (Playdead) یعنی لیمبو (۲۰۱۰) و اینساید (۲۰۱۶) نشان میدهند داستانسرایی تصویری بدون یک کلمه دیالوگ چقدر میتواند قدرتمند باشد. لیمبو از سبک سیاه و سفید برای ایجاد دنیایی از سایهها و خطر استفاده میکند، در حالی که رنگهای ملایم اینساید جامعهای تیره و کنترلکننده را به تصویر میکشد.
هر دو بازی داستانهای خود را از طریق محیط و پازلها روایت میکنند. جنگلهای پر از عنکبوت لیمبو با نورپردازی و صدا ترس ایجاد میکنند، در حالی که صحنههای تعقیب اینساید با حرکت و موسیقی تنش ایجاد میکنند. برخی بازیها بازیکن را با انبوهی از روایت بمباران میکنند. لیمبو و اینساید ساختهی پلیدد (Playdead) مسیر معکوس را پیش گرفتند: سکوت اختیار کردند و اجازه دادند محیط داستان را تعریف کند.
لیمبو تا سال ۲۰۱۱ بیش از ۳ میلیون نسخه فروخت و سه جایزه بفتا کسب کرد. اینساید در ماه اول انتشار بیش از ۱ میلیون فروش داشت و جایزه بهترین طراحی هنری را در جوایز بازی ۲۰۱۶ برد. موفقیت آنها الهامبخش بازیهایی مانند لیتل نایتمرز (Little Nightmares) و گریس (GRIS) شد.
Blue Prince

نتیجهی تلاقی مکانیکهای کاشیگذاری بازیهای رومیزی با مرگ دائمی چیزی نیست جز بلو پرینس. این ترکیب خلاقانه شما را مأمور بازسازی عمارت از طریق تلاشهای مکرر میکند. هر بار چیدمان اتاقها، منابع و دشمنان متفاوتی را بهوجود میآورد که لایهای استراتژیک شبیه شطرنج را بر ساختار روگلایک بازی میافزاید.
«حالت میراثی» (Legacy Mode) که الهامگرفته از بازیهایی چون Pandemic Legacy است، عمارت را بسته به محل مرگ بازیکن برای همیشه تغییر میدهد. اگر سهبار در آشپزخانه بمیرید، ممکن است آنجا برای همیشه تسخیرشده شود. با ترکیب مکانیکهای پازل جورچین با پیامدهای دائمی، بلو پرینس از الگوهای معمول روگلایک فاصله میگیرد و تجربهای منحصر به فرد خلق میکند.
Clair Obscur: Expedition 33

آیا تیمی سینفره هنوز مستقل محسوب میشود؟ کلر ابسکیور: اکسپدیشن ۳۳ در آن منطقهی خاکستری قرار دارد، نه آنقدر بزرگ که AAA باشد، نه آنقدر کوچک که «مستقل» سنتی باشد.
این نقشآفرینی تاکتیکی که حاصل همکاری استودیوهایی از سه کشور مختلف است، عناصر هنر قرن نوزدهم را با دنیاسازی سوررئالیستی تلفیق کرده. سیستم «مرگ همیشگی» (Permadeath) بهخصوص بسیار جالب است، وقتی تصمیمی بگیرید که گروهی را از خود براند، این تغییر دائمیست. دیگر نمیتوان با بارگذاری سیو قبلی اشتباه را اصلاح کرد. باید با پیامدها سازش کرد؛ درست مانند دنیای واقعی.
با کمپینی هشتاد ساعته که بهشدت قابلتغییر بسته به انتخابهای بازیکن است و موسیقی ارکسترالی که تاکنون میلیونها بار استریم شده، کلر ابسکیور ممکن است نحوهی درک ما از توسعهی بازیهای میانرده را دگرگون سازد: بهاندازهی کافی بزرگ برای جاهطلبی، و بهاندازهی کافی کوچک برای خطر کردن خلاقانه.
source
کلاس یوس